Gamificación y el desarrollo de la destreza de la escritura en estudiantes de inglés como lengua extranjera
Contenido principal del artículo
Resumen
La gamificación surgió como una estrategia de negocios; sin embargo, la evidencia empírica de su implementación en el campo educativo la ha validado como una técnica innovadora en diferentes ambientes de aprendizaje. Dentro de este contexto, este estudio examinó los efectos de la gamificación en el desarrollo de la destreza de la escritura en inglés como lengua extranjera en estudiantes de primer año de bachillerato. El diseño del estudio fue de corte cuantitativo, y estuvo basado en el análisis estadístico de los resultados de pruebas – basadas en actividades de escritura y calificadas a través de una rúbrica validada – aplicadas antes y después de una intervención de diez semanas, la misma que empleó como herramienta principal la plataforma Classcraft. Los resultados obtenidos demostraron que existió un avance estadísticamente significativo en el desarrollo de la mencionada macro-destreza en los participantes. Esta mejoría estuvo particularmente ligada a la adquisición de vocabulario, a la práctica de estructuras gramaticales y a la organización de ideas, además de aspectos motivacionales. Estos hallazgos contribuyen al cuerpo de evidencia empírica sobre el tema, y posicionan a la gamificación como una técnica activa cuya incorporación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés como lengua extranjera se sugiere.
Descargas
Detalles del artículo
Derechos de autor: Los autores que publican en la revista INNOVA Research Journal conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo bajo una Licencia Creative Commons, Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: a) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial, URL y DOI de la obra); b) no se usen para fines comerciales; c) se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
Citas
Aranda, M. y Caldera, F. (2018). Gamificar el aula como estrategia para fomentar habilidades socioemocionales. Revista Educ@rnos, 8(31), 41 – 66. https://revistaeducarnos.com/wp-content/uploads/2018/11/ educarnos31-1.pdf
Awais, M., Habiba, U., Majeed, F. y Shoaib, M. (2021). Adaptive gamification in e-learning based on students’ learning styles. Interactive Learning Environments, 29(4), 545 – 566. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1588745
Bal, M. (2019). Use of digital games in writing education: An Action Research on Gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271. https://doi.org/10.30935/cet.590005
Barrientos, M. (2017). El webdoc, un formato multimodal en el entorno televisivo digital multipantalla. El caso de Cromosoma cinco. Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, 26, 893-906. https://idus.us.es/handle/11441/93244
Bernal, C. (2010). Metodología de la Investigación (3rd ed.). Pearson Educación de Colombia
Boulaid, F. y Moubtassime, M. (2019). Investigating the role of Kahoot in the enhancement of English vocabulary among Moroccan university students: English department as a case study. International Journal of Innovation and Applied Studies, 27(3), 797 – 808. https://search-proquest-com.ucuenca.idm.oclc.org/scholarly-journals/investigating-role-kahoot-enhancement-english/docview/2351593511/se-2?accountid=36749.
Brown, D. (2014). Principles of Language Learning and Teaching (5ta ed.). Pearson Education ESL.
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. y Ramos, L. (2017). Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68. https://doi.org/10.18046/syt.v15i40.2391
Calle, A., Calle, S. Argudo, J. Moscoso, E., Smith, A. y Cabrera, P. (2012). Los profesores de inglés y su práctica docente: Un estudio de caso de los colegios fiscales de la ciudad de Cuenca, Ecuador. Maskana, 3(2), 1 – 17. https://doi.org/10.18537/mskn.03.02.01
Chapman, J. R. y Rich, P. J. (2018). Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best?. Journal of Education for Business, 93 (3), 314 – 321. https://doi.org/10.1080/08832323.2018.1490687
Choi, J. (2016). gamification in smart learning design to enhance speaking skills for EFL young learners. Journal of Korea Game Society, 16(3), 7 – 16. http://doi.org/10.7583/JKGS.2016.16.3.7
Contreras, F. (2018). La gamificación como estrategia de aprendizaje para mejorar el desempeño académico en estudiantes de tecnología. Revista Educ@rnos, 8(31), 27 – 39. https://revistaeducarnos.com/wp-content/uploads/2018/11/ educarnos31-1.pdf
Council of Europe. (2001). Common European Framework of Reference for Languages: Learning, teaching, assessment. Cambridge University Press.
Cózar-Gutiérrez, R., y Sáez-López, J.M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(2), 1 -11. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
Cumming, G., & Finch, S. (2005). Inference by Eye: Confidence Intervals and How to Read Pictures of Data. American Psychologist, 60(2), 170-180. https://doi.org/10.1037/0003-066X.60.2.170
Dávila, L. (2019). Estrategias de gamificacion aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Tesis de maestría, Universidad Casa Grande]. Repositorio Digital Universidad Casa Grande
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75 – 88. https://www.jstor.org/stable/10.2307/jeductechsoci.18.3.75
Education First. (2020). EF English Proficiency Index. https://bit.ly/3fgh9T3
El Tantawi, M., Sadaf, S. y AlHumaid, J. (2018). Using gamification to develop academic writing skills in dental undergraduate students. European Journal of Dental Education, 22(1), 15-22. https://doi.org/10.1111/eje.12238
Erenli, K. (2013). The impact of gamification: Recommending education scenarios. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 8(1), 15 – 21. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v8iS1.2320
Fareed, M. Ashraf, A. y Bilal, M. (2016). ESL learners' writing skills: problems, factors and suggestions. Journal of Education & Social Sciences, 4(2), 82 – 93. https://geistscience.com/papers/view/JESS1604201
Fareed, M., y Khan, I. (2015). Writing anxiety among public and private sectors Pakistani undergraduate university students. Pakistan Journal of Gender Studies, 10(1), 121– 136. https://doi.org/10.46568/pjgs.v10i1.232
Faul, F., Erdfelder, E., Buchner, A., & Lang, A.-G. (2009). Statistical power analyses using G*Power 3.1: Tests for correlation and regression analyses. Behavior Research Methods, 41(4), 1149-1160. https://doi.org/10.3758/BRM.41.4.1149
Field, A. (2018). Discovering Statistics using IBM SPSS Statistics (Fifth). SAGE Publications.
Figueroa, J. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, 27, 32 -54. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1065005.pdf
Gallego, A. y Ágredo, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Revista KEPES, 13(4), 61-81. https://doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.4
García, F., García, O. y Martín, M. (2018). La gamificación como recurso para la mejora del aprendizaje del inglés en educación primaria. En J. Murillo (Ed.), Avances en democracia y liderazgo distribuido en educación: Actas del II Congreso Internacional de Liderazgo y Mejora de la Educación (pp. 466 – 468). Red de Investigación sobre Liderazgo y Mejora de la Educación. http://hdl.handle.net/10486/682944
Hanauer, D. (2012). Meaningful literacy: Writing poetry in the language classroom. Language Teaching, 45(1), 105-115. https://doi.org/10.1017/S0261444810000522
Harmer, J. (2010). How to teach English. Pearson.
Ibáñez, A. (2015). La gamificación para (auto)evaluar las competencias léxico-gramaticales en el aula de inglés
como segunda lengua en el contexto de la enseñanza a distancia. Verbeia, 0, 75-99. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6870010
Krashen, S. (2013). Second Language Acquisition: Theory, Applications, and Some Conjectures. Cambridge University Press.
Lam, Y. W., Hew, K. F., y Chiu, K. F. (2017). Improving argumentative writing: Effects of a blended learning approach and gamification. Language Learning & Technology, 22(1), 97–118. https://doi.org/10125/44583
Larsen-Freeman, D. y Anderson, M. (2015). Techniques and Principles in Language Teaching (3ra ed.). Oxford University Press.
Lida, A. (2010). Developing voice by composing haiku: A Social-Expressivist Approach for teaching haiku writing in EFL contexts. English Teaching Forum 1, 28 – 34.
Marín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa Activa
Richards, J. y Rogers, T. (2014). Approaches and methods in language teaching (3rd ed.). Cambridge University Press
Sari, A. y Altun, T. (2016). Examination of Students’ Perceptions about Computer Lessons Carried out with Gamification. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7 (3), 553 – 557. https://doi.org/10.16949/turkbilmat.277871
Sawilowsky, S. (2009). New Effect Size Rules of Thumb. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 8(2). https://doi.org/10.22237/jmasm/1257035100
Schunk, D.H., Pintrich, P.R., y Meece, J.L. (2010). Motivation in education: theory, research, and Applications. Pearson: Upper Saddle River.
Subías, E. (2018). La Acción Tutorial. Universitat de Barcelona.
Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.
Woolfolk, A. (2018). Educational Psychology (14th ed.). Pearson.
Yavuz, F., Ozdemir, E. y Celik, O. (2020). The effect of online gamification on EFL learners’ writing anxiety levels: A process-based approach. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12(2), 62–70. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i2.4600
Yıldırım, I. y Şen, S. (2019). The effects of gamification on students’ academic achievement: a meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 28(5). https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636089