Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales
Contenido principal del artículo
Resumen
Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales, así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
Descargas
Detalles del artículo
Derechos de autor: Los autores que publican en la revista INNOVA Research Journal conservan los derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo bajo una Licencia Creative Commons, Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0). Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: a) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial, URL y DOI de la obra); b) no se usen para fines comerciales; c) se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso.
Citas
Adúriz Bravo, A., Gómez Galindo, A. A., Rodríguez Pineda, D. P., López Valentín, D. M., Jiménez Aleixandre, M. D., Izquierdo Aymerich, M., & Sanmartí Puig, N. (2011). Las ciencias naturales en educación básica: formación de la ciudadanía para el siglo XXI. Cuauhtémoc. Obtenido de http://www7.uc.cl/sw_educ/educacion/grecia/plano/html/pdfs/biblioteca/LIBROS/LIbroAgustin.pdf
Barragán Piña, A. J., Ceada Garrido, Y., Andújar Márquez, J. M., Irigoyen Gordo, E., Gómez Garay, V., & Artaza Fano, F. (2015). Una propuesta para la motivación del alumnado de ingeniería mediante técnicas de gamificación. XXXVI Jornadas de Automática, (págs. 710-715). Bilbao. Obtenido de http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/11116/Una_propuesta_para_la_motivacion.pdf?sequence=5
Barragán, A. J., Ceada, Y., Andújar, J. M., Irigoyen, E., Gómez, V., & Artaza, F. (2015). Una propuesta para la motivación del alumnado de ingeniería mediante técnicas de gamificación. Actas de las XXXVI Jornadas de Automática, 2 - 4 de septiembre de 2015 (págs. 710 - 715). Bilbao: Comité Español de Automática de la IFAC (CEA-IFAC). Obtenido de http://rabida.uhu.es/dspace/handle/10272/11116
Beltrán Morales, J. T. (2017). E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programación. Universidad de Extremadura. Universidad de Extremadura. Obtenido de http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/6429/TDUEX_2017_Beltr%c3%a1n_Morales.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Biel, L., & García, A. (2015). Gamificar: El uso de los elementos del juego en la enseñanza de español. Actas del L Congreso Internacional de la AEPE. La cultura hispánica: de sus orígenes al siglo XXi. Burgos: Universidad Isabel I de Castilla. Obtenido de https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf
Carrión, E. (2017). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. Revista DIM Didáctica, Innovacción y Multimedia(36). Obtenido de http://dimglobal.net/revistaDIM36/DIMOC36gamificacion.htm
Ciucci, L. A. (2016). Gamificación: alcances y perspectivas en la ciudad de La Plata. La Plata. Obtenido de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/57476/Documento_completo.6.3.pdf-PDFA1b.pdf?sequence=3&isAllowed=y
Foncubierta, J. M., & Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. (8). Obtenido de https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf
Gallego, F., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la informática, (pág. 2). Oviedo. Obtenido de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio%CC%81n).pdf
Gonzales, M. (2016). Gamificación. Hagamos que aprender sea divertido. Navarra: Universidad Pública de Navarra, España. Obtenido de https://academica-e.unavarra.es/bitstream/handle/2454/21328/TFM15-MPES-%20EGE-GONZALEZ-68030.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Hurtado, P., García, M., Rivera, D., & Forgiony, J. (2018). Las estrategias de aprendizaje y la creatividad: una relación que favorece el procesamiento de la información. Revista Espacios, 39(17). Obtenido de http://www.revistaespacios.com/a18v39n17/18391712.html
López, N. J. (2016). Evaluación y TIC en primaria: el uso de Plickers para evaluar habilidades musicales. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, 31(2), 81 - 90. Obtenido de https://revista.uclm.es/index.php/ensayos/article/view/1131
Marín, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review(27). Obtenido de http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/13433/pdf
Melo, M., & Hernández, R. (2014). El juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales. Innovación Educativa, 14(66). Obtenido de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S1665-26732014000300004&lng=es&nrm=iso
Menendez Ferreira, R., Ruíız Barquín, R., Maldonado, A., & Camacho, D. (2018). Análisis y propuesta de una herramienta basada en gamificación para la educación en valores dentro del deporte. V Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, 1(1), 1039-1045. Obtenido de https://sci2s.ugr.es/caepia18/proceedings/docs/CAEPIA2018_paper_245.pdf
Mesurado, B. (2010). La experiencia de Flow o Experiencia Óptima en el ámbito educativo. Revista Latinoamericana de Psicología, 42(2), 183-192. Obtenido de http://www.scielo.org.co/pdf/rlps/v42n2/v42n2a02.pdf
Mora, M., Calderón, M., & Rubio, S. (2018). Kahoot, quizziz, plickers: una nueva forma de evaluar mediante la gamificación en las aulas 2.0. En P. d. educativos, Puebla, Belen; Rubira, Rainer; Magro, Silvia; Perea, Antonio; Nereida, Rubio; Sánchez, Inmaculada; Magalhães, María; Teixeira, María; López, Jesús; Vázquez, Teresa; Rodríguez, Tomás; Mora, Manuel; Calderón, Mónica; Rubio, Sebastián; Villena, Eduardo (Primera ed., pág. 135). Ediciones Egregius. Obtenido de https://drive.google.com/file/d/1Qh7yrMd5lR9fGsQdpm8JSY9W1gzgd3ni/view
Morales, J. (2013). La gamificación en la universidad para mejorar los resultados académicos de los alumnos. Quinto Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación Virtual y a Distancia, (págs. 1 - 15). México. Obtenido de http://eprints.uanl.mx/8087/1/m8_2.pdf
Muñoz, J., Muñoz, J., & Ariza, T. (2017). Aplicación de juegos didácticos en el aula. La gamificación en la educación. Congreso Internacional sobre Innovación y Tendencias. Sevilla: INNTED.
Navarrete García, C. (2017). La gamificación al servicio de las Ciencias Sociales en Secundaria. Teoría y práctica docente. Madrid. Obtenido de http://eprints.ucm.es/46481/1/Navarrete_Garci%CC%81a_Claudia%20_TFM.pdf
Novillo López, M. Á., Costa Román, Ó., Barrientos Fernández, A., Pericacho Gómez , F. J., Arigita García, A., & Sánchez Cabrero, R. (2018). Gamificación: Un recurso para la motivación y la fidelización en los museos. CLIO. History and History teaching, 170-181. Obtenido de http://clio.rediris.es/n44/articulos/11Novillo2018.pdf
Ortiz Colón, A., Jordán, J., & Agreda, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Revista Educ. Pesqu, 44, 1-17. Obtenido de http://www.scielo.br/pdf/ep/v44/1517-9702-ep-44-e173773.pdf
Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. En R. Contreras Espinosa, & J. L. Eguia, Gamificación en aulas universitarias (págs. 11-21). Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona. Obtenido de https://surassessment.cl/Documentos/publicaciones/Gamificaci%C3%B3n%20en%20aulas%20univeristaria.pdf#page=11
Parra, E., & Torres, M. (2018). La gamificación como recurso didáctico en la enseñanza del diseño. Revista de investigación (EARI)(9), 160-173. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6994674
Pérez Salazar, G. (2011). La Web 2.0 y la sociedad de la información. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 56(212), 57-68. Obtenido de http://www.scielo.org.mx/pdf/rmcps/v56n212/v56n212a4.pdf
Pisonero, M. (2018). Monografías Sinoele. Gamificación en el aula de ELE: el avatar. IX Congreso Internacional de la Asociación Asiática de Hispanistas, Bangkok 2016, 17, págs. 326 - 324. Bangkok. Obtenido de http://www.sinoele.org/images/Revista/17/monograficos/AAH_2016/AAH_2016_maria_pisonero.pdf
Quero Virla, M. (2010). Confiabilidad y coeficiente Alpha de Cronbach. Telos, 12(2), 248-252. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/993/99315569010.pdf
Quesada, A. (2014). Videojuegos y educación. Procesos de aprendizaje, de creación y desarrollo de identidades virtuales. (El caso de World of Warcraft). 315. Universidad Autónoma de Barcelona, Departamento de Periodismo y Ciencias de la Comunicación. Obtenido de https://www.researchgate.net/publication/275027731_Videojuegos_y_educacion_Procesos_de_aprendizaje_de_creacion_y_desarrollo_de_identidades_virtuales_El_caso_de_World_of_Warcraft
Rodríguez, N., & Elías, C. (2018). a gamificación aplicada al aprendizaje de la lengua española: Escape room en el aula de la ULPGC. V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el Ámbito de las TIC y las TAC, (págs. 179-183). Las Palmas de Gran Canaria. Obtenido de https://accedacris.ulpgc.es/handle/10553/52688
Román Sánchez, J. M., & Gallego Rico, S. (2008). Acra Escalas de Estrategias de Aprendizaje. Madrid: TEA Ediciones, S.A. Obtenido de http://www.web.teaediciones.com/Ejemplos/ACRA_extracto_web.pdf
Romero Zegarra, F. (2016). Gamificación y tecnologías de información para el aprendizaje. Revista Experti, 1(2), 20-24. Obtenido de http://revistas.upagu.edu.pe/index.php/EX/article/view/361
Torres Mesías, Á., Mora Guerrero, E., Garzón Velásquez, F., & Ceballos Botina, N. E. (2013). Desarrollo de competencias cientíƒcas a través de la aplicación de estrategias didácticas. Revista Tendencias, 14(1), 187-215. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4453237.pdf
Torres, Á., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica. Cuenca: Editorial Abya-Yala. Obtenido de https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamificaci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Zambrano Izquierdo , D., Gomez Zermeño, M. G., & Guerrero Roldan, A. E. (2016). Fundamentos teóricos de gamificación para un Sistema Tutorial Inteligente. Revista de Investigación Educativa de la Escuela de Graduados en Educación(13), 54-63. Obtenido de https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwj8u4v3iazoAhWsSt8KHYueDV8QFjAAegQIBBAB&url=https%3A%2F%2Fwww.rieege.mx%2Findex.php%2Frieege%2Farticle%2Fdownload%2F420%2F250&usg=AOvVaw1gpTOx-hdGat7yxkq3085c