ARTÍCULO ORIGINAL  
INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
(
Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. 9, No.4, pp. 135-151  
Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para el aprendizaje del  
ensamblaje de computadoras  
Development of an augmented reality application for learning computer  
assembly  
Yajaira Mabel Bermeo-Peñafiel  
Universidad Politécnica Salesiana, Guayaquil, Ecuador  
Bertha Alice Naranjo-Sánchez  
Universidad Politécnica Salesiana, Guayaquil, Ecuador  
Recepción: 18/09/2024 | Aceptación: 10/12/2024 | Publicación: 27/12/2024  
Cómo citar (APA, séptima edición):  
Bermeo-Peñafiel, Y. M., y Naranjo-Sánchez, B. A. (2024). Desarrollo de una Aplicación de  
Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras. INNOVA Research  
Resumen  
La Realidad Aumentada (RA) ofrece nuevas formas de visualizar y comprender información  
compleja al superponer elementos digitales sobre el mundo real, permitiendo que los estudiantes  
interactúen con recursos educativos basados en esta tecnología. Este artículo describe el desarrollo  
de una aplicación de RA diseñada para enseñar a los estudiantes el ensamblaje de computadoras,  
utilizando Unity, una plataforma popular de desarrollo de juegos, y Vuforia, una herramienta de  
RA compatible con dispositivos Android. El proceso de desarrollo de la aplicación utilizó la  
metodología RAD comenzó con la identificación de los requisitos, la definición de los  
componentes de una computadora que se visualizarían en RA. Se implementó una metodología  
cuasiexperimental para evaluar la efectividad de una aplicación de RA en el aprendizaje del  
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Commons Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)  
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Yajaira Bermeo-Peñafiel y Bertha Naranjo Sánchez.  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. N9, No. 4, pp. 135-151  
ensamblaje de computadoras, en comparación con la enseñanza tradicional. Para el efecto se  
realizó la implementación de este tema en 3 instituciones educativas que se describen como estudio  
de caso en el presente trabajo. El estudio mostró que los estudiantes que usaron la aplicación de  
RA lograron una mayor comprensión y retención de los componentes de la computadora en  
comparación con los que siguieron métodos tradicionales. Además, los estudiantes reportaron una  
mayor motivación e interés en la clase, sugiriendo que la RA puede ser una herramienta poderosa  
para mantener el compromiso y la atención de los alumnos. El desarrollo de aplicaciones  
educativas de RA representa un avance significativo en la educación, proporcionando a los  
estudiantes herramientas modernas para explorar y entender conceptos complejos de manera  
práctica y envolvente.  
Palabras claves: Realidad aumentada; educación; aprendizaje; ensamblaje de computadoras.  
Abstract  
Augmented Reality (AR) offers new ways to visualize and understand complex information by  
overlaying digital elements on top of the real world, allowing students to interact with educational  
resources based on this technology. This article describes the development of an AR application  
designed to teach students computer assembly using Unity, a popular game development platform,  
and Vuforia, an AR tool compatible with Android devices. The application development process  
used RAD methodology started with identifying the requirements, defining the components of a  
computer that would be visualized in AR. A quasi-experimental methodology was implemented  
to evaluate the effectiveness of an AR application in learning computer assembly, compared to  
traditional teaching. For this purpose, the implementation of this subject was carried out in three  
educational institutions that are described as case studies in this work. The study showed that  
students who used the application of AR achieved greater understanding and retention of computer  
components compared to those who followed traditional methods. In addition, students reported  
increased motivation and interest in class, suggesting that AR can be a powerful tool for  
maintaining student engagement and attention. The development of AR educational applications  
represents a significant advance in education, providing students with modern tools to explore and  
understand complex concepts in a hands-on, immersive way.  
Keywords: Augmented reality; education; learning; computer assembly.  
Introducción  
La realidad aumentada (RA) se ha consolidado como una herramienta educativa  
innovadora, permitiendo la visualización y comprensión de información compleja al superponer  
elementos digitales sobre objetos reales. Además, se puede describir como una integración visual  
donde elementos reales y virtuales se combinan e interactúan entre sí (Arcos-Naranjo et al., 2023).  
Por esta razón, se presenta como una excelente opción para el aprendizaje en diversas áreas del  
conocimiento, actuando como un puente entre el conocimiento teórico y la práctica” (López et al.,  
019, p.15). Es una forma de expansión del entorno físico. A través de un dispositivo tecnológico,  
2
se visualiza el mundo real mientras se superpone información gráfica contextual que está  
relacionada con la ubicación o el entorno del usuario (Nuñez et al., 2022).  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
Se han realizado muy pocos trabajos de Ensamblaje de Computadoras en las realidades  
extendidas (virtual, aumentada y mixta). No se han encontrado registros en búsquedas sistemáticas  
(Calvopiña et al., 2021). Al implementar estas realidades se estaría realizando una auténtica  
revolución digital, impulsada por rápidos avances tecnológicos en múltiples campos: desde las  
comunicaciones (como los teléfonos inteligentes) hasta el internet de las cosas, la inteligencia  
artificial (IA), la ciberseguridad, el big data, la computación en la nube, las redes sociales, la  
robótica, entre otros (Gavilima, 2024). Un ejemplo sería como la IA se integra en realidades para  
la enseñanza de las matemáticas (Martin et al., 2023).  
La enseñanza tradicional es aquella que se basa en el docente, utilizando metodologías  
basadas en un enfoque vertical, autoritario, centrado en la palabra y en el desarrollo intelectual  
(Calle-Suáres & Quichimbo-Rosas, 2021). Aunque los libros de texto y los apuntes todavía  
mantienen una posición importante en la enseñanza, en la actualidad se están utilizando nuevas  
herramientas TIC que facilitan tanto la labor docente como el aprendizaje de los estudiantes.  
Este artículo tiene como objetivo desarrollar una aplicación de RA utilizando Unity y  
Vuforia para enseñar a los estudiantes el ensamblaje de computadoras, creando una experiencia de  
aprendizaje interactiva mediante el uso de códigos QR que proyectan modelos 3D de los  
componentes.  
Marco teórico  
La realidad aumentada (RA) ha surgido como una herramienta educativa revolucionaria,  
transformando la manera en que los estudiantes interactúan con la información compleja. La  
integración de RA en dispositivos móviles facilita la asistencia en tiempo real en diversas áreas ya  
sea la salud para realizar cirugías, trabajos de mecánica o el diseño de objetos. “En consecuencia,  
y como se señaló previamente, el entorno educativo es un nicho potencial para el uso de esta  
tecnología en pro de las necesidades que sean demandadas” (Mendoza & Arias, 2019, p.8).  
La realidad aumentada se caracteriza por integrar tres componentes claves: la combinación  
del entorno virtual con el mundo real, la capacidad de interactuar de manera inmediata con los  
objetos, y la facultad de enriquecer los objetos reales mediante la superposición de imágenes en  
tres dimensiones (Marín-Díaz & Sampedro-Requema, 2020). Existen muchas herramientas para  
desarrollar aplicaciones de RA, pero la integración de Unity y Vuforia permite una  
implementación efectiva de la realidad aumentada, proporcionando una representación precisa de  
los componentes de los equipos de cómputo en un entorno virtual (Gavilima, 2024; Bezares, et al.,  
2
020). Para desarrollar una aplicación móvil con los softwares mencionados, se emplea un entorno  
de desarrollo integrado (IDE), lo que permite generar el archivo APK de manera eficiente y sin  
contratiempos (Riascos, 2024).  
Para implementar la RA se suelen usar los marcadores o QR que presentan patrones únicos  
e inimitables. Estos patrones son detectados por la cámara de un dispositivo móvil, que luego  
proyecta la imagen asociada al marcador. Para lograr una proyección precisa, es necesario utilizar  
un dispositivo de alta gama con un buen procesamiento que permite escanear la imagen  
eficazmente (Guadamuz-Villalobos, 2021). En cambio, la RA basada en geolocalización emplea  
hardware de ubicación (GPS, brújula y acelerómetro) para situar información digital en el entorno  
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físico, utilizando aplicaciones que muestran datos relacionados con puntos de interés cercanos.  
Ambos tipos aprovechan tecnología específica para enriquecer experiencias interactivas en  
diversos contextos, como la educación y el turismo (Berrios, 2020).  
Las aplicaciones de RA se han utilizado frecuentemente en la creación de entornos virtuales  
tridimensionales, sirviendo como herramientas de divulgación en museos, instituciones  
educativas, laboratorios, videojuegos e incluso en el ámbito del turismo (Miranda-García et al.,  
2
024). Sin embargo, en la presente investigación se propone utilizar esta aplicación móvil en  
instituciones educativas para enseñar el ensamblaje de computadoras.  
Aplicación de la RA en la Educación  
La RA en la educación se refiere a la aplicación de esta tecnología para mejorar el proceso  
de enseñanza y aprendizaje, proporcionando a los estudiantes experiencias inmersivas y prácticas.  
La realidad aumentada constituye un aporte valioso en el ámbito educativo, al permitir investigar  
y evaluar su potencial dentro del entorno de aprendizaje en el aula, optimizando los procesos  
pedagógicos (Menjura & Castro, 2023).  
El uso de la RA como estrategia educativa mejora la interacción con entornos virtuales, lo  
que conduce a mejores resultados en la formación de los estudiantes durante su proceso de  
aprendizaje (Aguirre-Herráez, et al., 2020). Además, los alumnos se sienten más motivados al  
utilizar nuevas tecnologías (Pimentel et al., 2023). La realidad aumentada está ganando relevancia  
en la enseñanza de disciplinas prácticas y además al integrarse a la educación formal podría  
permitir a los docentes combinar estas aplicaciones con diferentes enfoques pedagógicos, como el  
aprendizaje situado y además apoya los procesos educativos al relacionar la RA con el entorno  
(Vázquez-Cano et al., 2020; Cárdenas, et al., 2018).  
La RA es un avance tecnológico que, cuando se utiliza adecuadamente, puede mejorar la  
enseñanza al crear materiales creativos e innovadores, fomentando un aprendizaje entre los  
estudiantes (Zaragoza & Cuevas, 2020). Según Matías et al., (2023) la integración de la RA tiene  
un impacto positivo en el fortalecimiento del aprendizaje. Además, Fernández et al., (2023)  
mencionan que esta integración ofrece varios beneficios, entre ellos un mayor interés y la  
participación de los estudiantes. Por su parte, Quezada et al., (2020) comenta que al usar  
aplicaciones de RA se logran percibir beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además  
de fomentar el desarrollo de competencias tecnológicas en estudiantes y docentes. Así mismo  
facilita y fortalece la educación, además de mediar en los procesos de enseñanza-aprendizaje,  
promoviendo el intercambio de conocimientos y la adquisición de competencias digitales  
(Martínez et al., 2021).  
La RA también contribuye al desarrollo de la capacidad espacial, favoreciendo habilidades  
como la percepción y visualización espacial, las rotaciones mentales, las relaciones y orientación  
en el espacio, todos ellos también presentes en la geometría, un área educativa dedicada a fortalecer  
estas habilidades espaciales (Dorta & Barrientos, 2021).  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
Una de las principales ventajas de la realidad aumentada en el ámbito educativo es que  
fomenta una mayor participación de los estudiantes en las clases y potencia su motivación hacia  
el aprendizaje (Naranjo et al., 2024a).  
Esto sugiere que la implementación de la RA en el ámbito educativo puede representar una  
herramienta poderosa para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, promoviendo un  
aprendizaje más interactivo y orientado al desarrollo de competencias tecnológicas y cognitivas  
en los estudiantes.  
Así como existen beneficios, también hay desafíos que presenta la implementación de la  
realidad aumentada en la educación superior, siendo el costo académico una de las principales  
barreras, dado que los centros educativos deben de realizar una gran inversión económica para  
obtener estas tecnologías en sus aulas de clases (Montenegro-Rueda & Fernández-Cereno, 2022).  
El costo de los recursos puede ser un obstáculo para muchas instituciones educativas,  
especialmente para aquellas que se encuentran en un área rural.  
El tiempo en el aprendizaje es fundamental a la hora de aprender un tema, ya que muchos  
factores influyen en el estudiante como la motivación, la satisfacción, distracciones, etc (Moreno,  
2
016). Según una investigación de León-Velarde et al. (2024), la implementación de la RA logró  
un impacto positivo de hasta un 25% en la motivación de los estudiantes, lo que indica que su  
integración puede ser beneficiosa para el proceso de aprendizaje.  
La RA también se la pueda aplicar para la enseñanza-aprendizaje de niños con  
discapacidad, tal es el caso de un trabajo realizado por Concepcion et al., (2024) en el que  
menciona que al enseñar ciencias naturales con RA a niños con trastorno del espectro autista logró  
desarrollar habilidades cognitivas, lingüísticas, sociales y motoras. El potencial disruptivo de la  
RA es enorme y permite explorar formas de enseñar y aprender que están surgiendo con fuerza en  
la era digital (Observatorio de Innovación Educativa, 2017).  
Las tecnologías como la inteligencia artificial y sistemas avanzados pueden aplicarse en  
diversos ámbitos educativos. En el contexto de la enseñanza del ensamblaje de computadoras, la  
realidad aumentada se destaca como una herramienta eficaz para simular procesos complejos y  
reforzar el aprendizaje práctico. Además, se subraya la importancia de integrar estas tecnologías  
para mejorar las competencias digitales y fomentar una interacción más profunda con el contenido  
técnico (Naranjo et al., 2024b).  
Ensamblaje de computadoras  
El ensamblaje de computadoras es un proceso técnico que implica la selección, conexión  
y configuración de componentes de hardware para construir una computadora funcional. Este  
proceso es crucial tanto en la producción industrial de computadoras como en la creación de  
equipos personalizados para usuarios con necesidades específicas.  
Según Díaz (2003), como se citó en Siles (2019), menciona que el contenido informático  
define una acción fundamental, tanto teórica como práctica, que el estudiante realiza al interactuar  
con la computadora. Este proceso está integrado por una serie de operaciones y respaldado por  
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conocimientos esenciales para el uso de las nuevas tecnologías de la información. Esto significa  
que, aunque el uso de la RA para aprender el ensamblaje de computadoras refuerza la teoría y el  
reconocimiento de las partes de la computadora, es fundamental que siempre se incluya una  
práctica. Una manera de aplicar la práctica es utilizando simuladores los cuales complementan el  
aprendizaje adquirido (García-Chontal et al., 2023). Luna & Naranjo (2024) destacan que la RA  
facilita la comprensión de conceptos abstractos, permitiendo a los estudiantes adquirir un  
entendimiento más claro y profundo en el ámbito informático.  
En la figura 1 se visualizan algunos de los componentes de hardware para el ensamblaje de  
una computadora.  
Figura 1  
Componentes hardware  
Placa base  
Unidad central de  
procesamiento  
Memoria RAM  
Almacenamiento  
SSD  
Fuente de  
alimentación  
Tarjeta gráfica  
Metodología  
La metodología de Desarrollo de RA Rápido de Aplicaciones (RAD) se centró en el  
desarrollo ágil y la iteración rápida de prototipo. En el contexto del desarrollo de aplicaciones de  
RA, como la utilizada para desarrollar la aplicación de ensamblaje de computadoras, RAD  
permitió identificar y ajustar rápidamente los requisitos del usuario, lo que resultó en un producto  
final alineado con las necesidades educativas. Durante este proceso, se identificaron los  
componentes a visualizar en RA, se crearon modelos 3D y se implementó la funcionalidad  
necesaria para la interacción del usuario.  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
El método de estudio de caso se incorpora al proceso de aprendizaje de diversas formas  
para optimizar su efectividad 3 cursos fueron analizados vinculados a 3 instituciones educativas  
La metodología cuasiexperimental fue utilizada para evaluar la efectividad de una  
aplicación de RA en el aprendizaje del ensamblaje de computadoras, comparándola con la  
enseñanza tradicional. Se seleccionaron tres instituciones educativas, dividiendo a los estudiantes  
en dos grupos: el grupo 1 recibió enseñanza convencional a través de presentaciones, mientras que  
el grupo 2 utilizó la aplicación de RA. Ambos grupos recibieron la misma información y fueron  
evaluados posteriormente para medir la comprensión y retención de los conocimientos. Los  
resultados de la evaluación permitieron comparar el desempeño entre los grupos, evidenciando el  
impacto de la RA en el aprendizaje.  
La población y el muestreo incluyó a 99 estudiantes de tres instituciones educativas,  
seleccionados de diferentes niveles académicos para evaluar la efectividad de la aplicación en  
diversos contextos de aprendizaje:  
1
2
3
. Unidad Educativa Victoria Pérez: 37 estudiantes de entre 14 y15 años.  
. Colegio de Artes Fiscal Juan José Plaza: 30 estudiantes de entre 15 y 17 años.  
. Universidad Politécnica Salesiana: 32 estudiantes de entre 17 y 23 años.  
El muestreo fue probabilístico estratificado, con el propósito de representar a cada nivel  
académico de manera proporcional, garantizando la diversidad de edades.  
Procesamiento de Datos  
Los datos obtenidos en las evaluaciones fueron analizados utilizando el software SPSS,  
empleando estadísticas descriptivas y pruebas de comparación de medias para determinar  
diferencias significativas entre los grupos. Además, se desglosaron los resultados por pregunta,  
permitiendo un análisis detallado del impacto de la RA en áreas específicas del aprendizaje.  
Validación de Herramientas  
La validez del contenido de la aplicación fue revisada por expertos, asegurando la precisión  
de los componentes visualizados y su alineación con los objetivos pedagógicos. Esta combinación  
metodológica permitió evaluar la efectividad de la RA en distintos contextos educativos.  
Resultados y Discusión  
Para el desarrollo de la aplicación de RA se utilizaron la aplicación programando con  
imágenes en 3D que no tengan copyright, se procedió a realizar la respectiva integración de Unity  
y Vuforia para su posterior activación con los códigos QR para hacer efectivo el uso de la  
aplicación RA.  
En la figura 2 se visualizan los elementos que se utilizaron de las partes del computador en  
el entorno de Unity.  
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Figura 2  
Entorno de Unity, partes de computadora.  
Para poder visualizar cada uno de los elementos del computador se usó como activador un  
código QR, en la figura 3 se pueden visualizar integrados a la imagen del componente al que  
corresponde.  
Figura 3  
Imágenes y Códigos QR  
La integración de los elementos se realizó en la aplicación Ensamblaje de PC la cual fue  
instalada en un dispositivo móvil o Tablet lo que permitió la interacción entre los elementos del  
componente hasta el ensamblaje de PC.  
Cada estudio de caso fue implementado en diferentes niveles académicos razón por la cual  
la edad de los estudiantes presenta variación, el caso 1 participaron 37 estudiantes de entre 14 y 15  
años, el caso 2 participaron 30 estudiantes entre los 15 y 17 y por último el caso 3 constituido por  
3
2 estudiantes entre 17 y 23 años.  
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En la enseñanza tradicional se les instruyó y explicó cada uno de los componentes para el  
ensamblaje de una computadora a través de presentaciones de PowerPoint (ver figura 4), mientras  
que al otro grupo se complementó la enseñanza tradicional con la aplicación de RA, todos los  
estudiantes interactuaron con los elementos y lograron visualizarlos en las 3 dimensiones, en la  
figura 5 se observa la enseñanza por medio de la aplicación de QR.  
Figura 4  
Enseñanza tradicional  
Figura 5  
Enseñanza con RA  
Posterior a la enseñanza se llevó a cabo una evaluación de 10 preguntas de opciones  
múltiples que consistía en reconocer los elementos que se utilizan para el ensamblaje del  
computador, en la figura 6 se visualizan a los estudiantes del grupo 1 que utilizaron la enseñanza  
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tradicional haciendo el llenado de la evaluación, en la figura 7 se muestran los estudiantes del  
grupo 2 que aprendieron mediante la enseñanza con RA.  
Figura 6  
Evaluación enseñanza tradicional  
Figura 7  
Evaluación enseñanza con RA  
Una vez finalizada esta fase, se procedió a revisar los resultados de la evaluación. En la  
figura 8 y 9 se visualizan los resultados obtenidos del caso 1 de la pregunta N°6 Seleccione cual  
es el nombre del componente que se visualiza en la imagen y sirve para ejecutar las instrucciones  
de los programas de software, en la enseñanza tradicional (figura 8) el 69% respondió  
correctamente indicando que es la Unidad Central de Procesamiento (CPU); el 13% respondió que  
es la memoria RAM; el 12% Unidad de disco duro y el 6% la tarjeta de Red.  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
Figura 8  
Resultado de la pregunta 6 Enseñanza tradicional  
1
3%  
12%  
6
%
a) Unidad de disco duro  
b) CPU  
c) Tarjeta de red  
d) Memoria RAM  
6
9%  
Mientras que en la enseñanza con RA el 86% respondió correctamente indicando que es el  
CPU, el 9% la unidad de disco duro y el 5% restante la memoria RAM, (figura 9).  
Figura 9  
Resultado de la pregunta 6 Enseñanza con RA  
5%  
9%  
86%  
a) Unidad de disco duro  
b) CPU  
c) Tarjeta de red  
d) Memoria RAM  
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Para lograr un mayor detalle de la diferencia de los resultados obtenidos de cada estudio  
de caso se procedió a elaborar una tabla en la que se detalla el porcentaje de respuestas correctas  
en cada uno de los grupos. En la tabla 1 se visualizan en porcentaje los resultados del caso 1,  
obteniendo como resultado que de las 10 preguntas en 3 de ellas (1°, 6° y 10°), se obtuvo un mejor  
puntaje por parte del Grupo 1 de la enseñanza tradicional y en las 7 preguntas restantes el Grupo  
2
obtuvo una mejor puntuación.  
Tabla 1  
Resultado de la evaluación - Estudio de caso 1 en porcentajes  
Porcentaje  
N° de preguntas  
Enseñanza  
tradicional (Grupo  
Enseñanza con RA  
(Grupo 2)  
Diferencia  
1
)
Pregunta 1  
Pregunta 2  
Pregunta 3  
Pregunta 4  
Pregunta 5  
Pregunta 6  
Pregunta 7  
Pregunta 8  
Pregunta 9  
Pregunta 10  
88%  
86%  
57%  
62%  
100%  
47%  
86%  
90%  
67%  
62%  
86%  
-2%  
7%  
12%  
6%  
-16%  
17%  
27%  
11%  
12%  
-12%  
50%  
50%  
94%  
63%  
69%  
63%  
56%  
50%  
94%  
En el estudio del caso 2, implementado a 30 estudiantes de segundo de bachillerato el 100%  
de ellos obtuvieron una mejor puntación en relación al grupo 1 de enseñanza tradicional, tal como  
se observa en la tabla 2.  
Tabla 2  
Resultados de la evaluación Estudio de caso 2 en porcentajes  
Porcentaje  
N° de preguntas  
Enseñanza tradicional Enseñanza con RA  
Diferencia  
(Grupo 1)  
(Grupo 2)  
Pregunta 1  
Pregunta 2  
Pregunta 3  
Pregunta 4  
Pregunta 5  
Pregunta 6  
Pregunta 7  
Pregunta 8  
47%  
67%  
53%  
93%  
40%  
47%  
93%  
80%  
100%  
73%  
93%  
100%  
93%  
87%  
53%  
6%  
40%  
7%  
53%  
40%  
7%  
100%  
100%  
20%  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
Porcentaje  
N° de preguntas  
Enseñanza tradicional Enseñanza con RA  
Diferencia  
(Grupo 1)  
(Grupo 2)  
Pregunta 9  
Pregunta 10  
60%  
27%  
100%  
100%  
40%  
73%  
El estudio del caso 3 aplicado a 32 estudiantes de ingeniería de las 10 preguntas 7 de ellas  
obtuvieron un mejor puntaje con enseñanza de RA, en otra obtuvieron una puntuación igual  
mientras que en los dos restantes la enseñanza tradicional obtuvo una mejor puntación, tal como  
se visualiza en la tabla 3.  
Tabla 3  
Resultados de la evaluación Estudio de caso 3 en porcentajes  
Porcentaje  
N° de preguntas  
Enseñanza tradicional Enseñanza conRA  
Diferencia  
(Grupo 1)  
(Grupo 2)  
Pregunta 1  
Pregunta 2  
Pregunta 3  
Pregunta 4  
Pregunta 5  
Pregunta 6  
Pregunta 7  
Pregunta 8  
Pregunta 9  
Pregunta 10  
88%  
100%  
94%  
94%  
82%  
76%  
88%  
88%  
76%  
94%  
87%  
-1%  
0%  
6%  
-1%  
18%  
11%  
12%  
11%  
17%  
6%  
100%  
100%  
93%  
100%  
87%  
100%  
100%  
93%  
100%  
Conclusiones  
La implementación de la RA en la enseñanza del ensamblaje de computadoras demostró  
ser más efectiva que la enseñanza tradicional. Los resultados indican que la implementación de la  
RA en la enseñanza del ensamblaje de computadoras ha demostrado ser significativamente  
efectiva en los estudios de caso analizados. En el estudio de caso 1 y 3, un 70% de los estudiantes  
que utilizaron RA lograron respuestas correctas, mientras que en el estudio de caso 2, el 100% de  
los estudiantes que aprendieron con RA respondieron correctamente. Esto sugiere que la RA puede  
mejorar notablemente la comprensión y la retención de conocimientos en comparación con  
métodos de enseñanza tradicionales, con el presente trabajo no se pretende reemplazar la  
enseñanza tradicional sino complementarla.  
Además, los estudiantes se motivan y se entusiasman al aprender con este tipo de  
tecnologías debido a la naturaleza inmersiva y visualmente atractiva de la RA. Esta tecnología no  
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Yajaira Bermeo-Peñafiel y Bertha Naranjo Sánchez.  
ISSN 2477-9024. Innova Research Journal (Septiembre-Diciembre, 2024). Vol. N9, No. 4, pp. 135-151  
solo optimiza los resultados académicos, sino que también enriquece profundamente la experiencia  
educativa, impulsando un mayor compromiso y participación por parte de los estudiantes.  
En muchas ocasiones, implementar el uso de RA en un plantel educativo puede generar  
costos elevados. Sin embargo, en el caso de la aplicación propuesta solo se necesita un dispositivo  
móvil o Tablet y un objeto creado para el efecto con los códigos QR para implementarla en las  
aulas.  
El sistema educativo en Ecuador enfrenta diversos retos y oportunidades en cuanto al  
acceso a la educación y la integración tecnológica en la enseñanza universitaria. Es crucial  
entender estas tendencias y desafíos para crear estrategias de enseñanza-aprendizaje que impulsen  
la equidad, calidad e innovación en la educación (Cárdenas & Gavilanes, 2024).  
Si bien los resultados de este estudio demuestran que la RA es una herramienta efectiva y  
motivadora para la enseñanza del ensamblaje de computadoras, es importante reconocer algunas  
limitaciones que pueden influir en la generalización y aplicación de estos hallazgos. En primer  
lugar, el estudio se centró en tres instituciones educativas específicas, lo que podría no reflejar la  
diversidad de contextos educativos en otros países. Asimismo, el tamaño de la muestra, aunque  
suficiente para el diseño cuasiexperimental utilizado, podría ampliarse en futuras investigaciones  
para obtener conclusiones más representativas.  
Además, el estudio se desarrolló en un período relativamente corto, lo que no permite  
evaluar los efectos a largo plazo de la RA en la retención del conocimiento y el impacto en  
habilidades prácticas aplicadas fuera del aula. También es importante considerar que, aunque los  
costos de implementación de la RA se reducen al requerir únicamente dispositivos móviles y  
códigos QR, la brecha tecnológica existente en algunas instituciones educativas podría limitar su  
acceso y adopción generalizada.  
Con base en estos hallazgos y limitaciones, recomendamos varias acciones concretas. En  
primer lugar, sería valioso replicar este estudio en instituciones educativas con diferentes niveles  
de acceso tecnológico y contextos socioeconómicos, incluyendo áreas rurales. También se sugiere  
realizar investigaciones longitudinales que analicen el impacto sostenido de la RA en el  
aprendizaje y habilidades prácticas a lo largo del tiempo. Por otra parte, es fundamental diseñar e  
implementar programas de capacitación docente que permitan a los profesores integrar  
eficazmente esta tecnología en sus métodos de enseñanza, maximizando su potencial educativo.  
Agradecimiento  
Al proyecto de innovación educativa DECOMINDO del grupo GIE IDI de la Universidad  
Politécnica Salesiana y a la Cátedra UNESCO Tecnologías de Apoyo para la Inclusión educativa  
por permitir la implementación y evaluación del servidor dentro del espacio colaborativo en el  
marco del desarrollo de este proyecto.  
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Desarrollo de una Aplicación de Realidad Aumentada para el Aprendizaje del Ensamblaje de Computadoras  
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