INNOVA Research Journal 2017. Vol. 2, No.10 pp. 1-8
Introducción
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación relacionadas
con la Internet, ha abierto nuevos espacios en el ámbito educativo. El diseño de sitios Web que
integran múltiples aplicaciones multimedia, está dotando a los docentes en general, de nuevos
ambientes de aprendizaje donde predomina la interactividad y el rol del profesor innovador,
facilitando al estudiante la construcción de su propio conocimiento.
A lo largo del proceso de enseñanza, las matemáticas se han instituido como una ciencia
“dificultosa”, para los estudiantes y el tema adición y sustracción de enteros no es extraño a ello.
El estudio de estas operaciones en forma apropiada cobra importancia ya que nos permite
desenvolvernos en la matemática escolar. (Castillo, 2014).
Los simuladores matemáticos brindan diversidades de temas en esta área del
conocimiento, contienen una explicación muy didáctica, divertida, entretenida y sobre todo con
la mayor claridad posible, con varios ejemplos de atención a la vida cotidiana para que el
beneficiario le saque el mejor provecho a este tipo de herramientas que predominan en internet.
(Duran, 2012).
Esto en consonancia con (Bagur, 2011) menciona que para estos simuladores posean todo
el premio que pueden lograr es necesario, primero, que el docente identifique muy bien los
elementos del tema a enseñar; que alterne el tema por medio de algunos ejemplos y luego use a
los simuladores como medios de práctica o evaluación, además en el diseño de actividades
prácticas de aprendizaje y de evaluación, como lo desarrollado por (Díaz, 2016), cuando
demostró que, el rendimiento académico de los estudiantes de grado octavo mejoró
significativamente al utilizar el simulador PhET en la enseñanza de las fracciones equivalentes.
De igual forma (Pósito, 2012) menciona que los modernos avances tecnológicos actuales
han logrado grandes impactos en la educación, ampliando los escenarios educativos, brindando
medios de comunicación y soporte de materiales para proporcionar la interacción entre las
personas.
Además podemos resaltar que lo anterior expuesto involucra a la gamificación, como una
técnica de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional
con el fin de lograr mejores resultados, ya sea para atraer mejor algunos conocimientos, mejorar
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros varios objetivos. (Gaitán,
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013)
Los objetivos del trabajo fueron implementar el juego Dianas móviles – Suma para la
enseñanza-aprendizaje de la adición de números naturales en estudiantes de 6° grado de la
Institución Educativa General Santander de Soacha-Cundinamarca; y conocer el grado de
relación o asociación entre dos variables: análisis mediante el coeficiente de correlación lineal de
Pearson. Para representar esta relación se puede utilizar una representación gráfica llamada
diagrama de dispersión
Hacer el estudio descriptivo de los datos y encontrar un modelo que nos permita estimar
el puntaje obtenido con el uso del juego Dianas Móviles-suma, a partir de la variable tiempo.
Revista de la Universidad Internacional del Ecuador. URL: https://www.uide.edu.ec/
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