INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
Correlación y regresión lineal de la evaluación tiempo y puntaje con recurso  
interactivo flash  
Correlación y regresión lineal de la evaluación tiempo y puntaje con recurso  
interactivo flash  
Jorge Enrique Díaz Pinzón  
Universidad Nacional de Colombia, Colombia  
Autor para correspondencia: jediazp@unal.edu.co, jorgediaz333@gmail.com  
Fecha de recepción: 11 de Mayo de 2017 - Fecha de aceptación: 30 de Septiembre de 2017  
Resumen  
Los recursos interactivos flash son un recurso didáctico de aprendizaje, en este caso de sumas de  
números naturales. En este trabajo de investigación se estableció si existe correlación entre las  
variables tiempo y puntaje, con la aplicación del juego Dianas móviles  Suma. Se realizó un  
estudio con 40 estudiantes de grado sexto de la IE General Santander de Soacha-Cundinamarca.  
El resultado reflejó correlación entre tiempo y puntaje (R= ,951), el cual es positivo es decir que  
existe una relación directamente proporcional entre las variables.  
Palabras clave: análisis de regresión; correlación; software didáctico  
Abstract  
Flash interactive resources are a didactic resource of learning, in this case of sums of natural  
numbers. In this research work was established if there is a correlation between the times and score  
variables, with the application of the game Mobile targets - Sum. A study was carried out with 40  
sixth grade students from General Santander IE in Soacha-Cundinamarca. The result reflected a  
correlation between time and score (R =, 951), which is positive, ie there is a directly proportional  
relationship between the variables.  
Key words: regression analysis; correlation; didactic software  
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Introducción  
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación relacionadas  
con la Internet, ha abierto nuevos espacios en el ámbito educativo. El diseño de sitios Web que  
integran múltiples aplicaciones multimedia, está dotando a los docentes en general, de nuevos  
ambientes de aprendizaje donde predomina la interactividad y el rol del profesor innovador,  
facilitando al estudiante la construcción de su propio conocimiento.  
A lo largo del proceso de enseñanza, las matemáticas se han instituido como una ciencia  
“dificultosa”, para los estudiantes y el tema adición y sustracción de enteros no es extraño a ello.  
El estudio de estas operaciones en forma apropiada cobra importancia ya que nos permite  
desenvolvernos en la matemática escolar. (Castillo, 2014).  
Los simuladores matemáticos brindan diversidades de temas en esta área del  
conocimiento, contienen una explicación muy didáctica, divertida, entretenida y sobre todo con  
la mayor claridad posible, con varios ejemplos de atención a la vida cotidiana para que el  
beneficiario le saque el mejor provecho a este tipo de herramientas que predominan en internet.  
(Duran, 2012).  
Esto en consonancia con (Bagur, 2011) menciona que para estos simuladores posean todo  
el premio que pueden lograr es necesario, primero, que el docente identifique muy bien los  
elementos del tema a enseñar; que alterne el tema por medio de algunos ejemplos y luego use a  
los simuladores como medios de práctica o evaluación, además en el diseño de actividades  
prácticas de aprendizaje y de evaluación, como lo desarrollado por (Díaz, 2016), cuando  
demostró que, el rendimiento académico de los estudiantes de grado octavo mejoró  
significativamente al utilizar el simulador PhET en la enseñanza de las fracciones equivalentes.  
De igual forma (Pósito, 2012) menciona que los modernos avances tecnológicos actuales  
han logrado grandes impactos en la educación, ampliando los escenarios educativos, brindando  
medios de comunicación y soporte de materiales para proporcionar la interacción entre las  
personas.  
Además podemos resaltar que lo anterior expuesto involucra a la gamificación, como una  
técnica de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional  
con el fin de lograr mejores resultados, ya sea para atraer mejor algunos conocimientos, mejorar  
alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros varios objetivos. (Gaitán,  
2
013)  
Los objetivos del trabajo fueron implementar el juego Dianas móviles  Suma para la  
enseñanza-aprendizaje de la adición de números naturales en estudiantes de 6° grado de la  
Institución Educativa General Santander de Soacha-Cundinamarca; y conocer el grado de  
relación o asociación entre dos variables: análisis mediante el coeficiente de correlación lineal de  
Pearson. Para representar esta relación se puede utilizar una representación gráfica llamada  
diagrama de dispersión  
Hacer el estudio descriptivo de los datos y encontrar un modelo que nos permita estimar  
el puntaje obtenido con el uso del juego Dianas Móviles-suma, a partir de la variable tiempo.  
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Descripción de la problemática  
Los que nos dedicamos a la enseñanza, en particular lo relacionado con la enseñanza de  
las matemáticas. En este caso, señalar que para entender las operaciones de suma y resta por  
parte de los estudiantes en términos de adición y sustracción de cantidades, la historia de la  
matemática se ha visto unida a bloqueos en los mecanismos de cómputo” (Gallardo y Hernández,  
2
007).  
En vista de lo anterior, el problema se formuló así: ¿Se puede asumir una relación lineal  
entre el tiempo y el puntaje obtenido con el uso del juego Dianas móviles Suma, en la  
enseñanza de la adición de números naturales en estudiantes de sexto grado de la Institución  
Educativa General Santander de Soacha-Cundinamarca?  
Metodología  
El proyecto se realizó mediante un tipo de investigación experimental, este tipo de  
investigación es:  
Aquella que permite como mayor seguridad establecer relaciones de causa a efecto”. Pues  
presenta una visión general y aproximada del objeto de estudio, además de contar una  
investigación de tipo cuantitativo. Se ha escogido una metodología de tipo cuantitativa, el diseño  
de la investigación cuantitativa establece un método experimental habitual del conjunto de las  
normas científicas. (Monje, 2011, p.105).  
Población  
La población según (Balestrini, 2006, p.126), se define como "cualquier conjunto de  
elementos de la que se quiere conocer o investigar alguna de sus características". Este proyecto  
se centró en estudiantes de la jornada de la tarde, específicamente con 43 estudiantes de grado  
6
05 cuyas edades oscilan entre los 12 y 15 años.  
Muestra  
La muestra está representada por 43 estudiantes de grado sexto. Fórmula para calcular el  
tamaño de la muestra. Se utilizó la siguiente fórmula para calcular el tamaño de la muestra:  
Dónde:  
n = el tamaño de la muestra.  
N = tamaño de la población.  
Desviación estándar de la población que, generalmente cuando no se tiene su valor, suele  
utilizarse un valor constante de 0,5.  
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Z = Valor obtenido mediante niveles de confianza. Es un valor constante que, si no se tiene su  
valor, se lo toma en relación al 95% de confianza equivale a 1,96 (como más usual) o en relación  
al 99% de confianza equivale 2,58, valor que queda a criterio del investigador.  
e = Límite aceptable de error muestral que, generalmente cuando no se tiene su valor, suele  
utilizarse un valor que varía entre el 1% (0,01) y 9% (0,09), valor que queda a criterio del  
encuestador.  
Se tiene N=43, para el 99% de confianza Z = 2,58, y como no se tiene los demás valores  
se tomará σ^2 = 0,5 y e = 0,05.  
Reemplazando los valores en la fórmula se obtiene:  
2
2
푍 휎 푁  
푛 =  
2
2
2
е ( 푁 − 1) + 푍 휎  
2
,58 0,5 43  
,05 ( 43ꢁꢂ)ꢃ 2,58ꢀ  
7ꢂ.55  
ꢂ.76  
푛 = 0  
= ꢄꢅ,ꢄ ≅ ꢄꢅ  
0,5ꢀ  
Posteriormente, cada estudiante realizó la actividad del juego Dianas móviles Suma,  
que consistió en seleccionar uno de los sumandos con los que se quería practicar, en este caso se  
seleccionó el sumando +9. El juego consistió en realizar 10 operaciones en un minuto, el  
simulador le otorgó un puntaje según los aciertos y el tiempo empleado para realizar el juego, si  
el estudiante realizó en un tiempo menor al minuto las operaciones, podía continuar con otro  
juego acumulando puntos. Como se aprecia en la Figura 1. Y al final el juego dio el resultado de  
cada intento de cada estudiante.  
Figura 1. Dinas móviles-suma  
Fuente: (Educaplus, 2017)  
Hipótesis  
La hipótesis del presente trabajo de investigación se diseña como una relación causal y se  
enuncia de la siguiente forma:  
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Hipótesis Alterna (Ha): Existe correlación entre las variables tiempo y puntaje, con la  
aplicación del juego Dianas móviles Suma.  
Hipótesis Nula (Ho): No existe correlación entre las variables tiempo y puntaje, con la  
aplicación del juego Dianas móviles Suma.  
Prueba Estadística  
Se llevó a cabo una prueba de coeficiente de correlación de Pearson, que es un índice  
estadístico que evalúa la relación lineal entre dos variables cuantitativas. A diferencia de la  
covarianza, la correlación de Pearson es independiente de la escala de medida de las variables.  
(
Parisca, 2009)  
El valor del índice de correlación varía en el intervalo [-1, + 1].  
Interpretación:  
Si r=0 No existe correlación entre las variables  
Si 0.00 ≤ r ± 0.20 existe correlación no significativa  
Si ± 0.20 ≤ r ˂ ± 0.40 existe una correlación baja  
Si ± 0.40 ≤ r ˂ ± 0.70 existe una correlación significativa  
Si ± 0.70 ≤ r ˂ ± 1.00 existe un alto grado de correlación  
Si r = 1 existe una correlación perfecta positiva  
Si r = -1 existe una correlación perfecta negativa  
En el análisis estadístico se incluirá lo siguiente:  
El valor de significancia de la prueba es de α =0.05 (5%), si es ˃ se acepta la hipótesis nula si es  
˂
se rechaza la hipótesis nula. Se utilizó el Software SPSS v 23.0.  
Resultados  
En la presente investigación se procedió a trabajar con los resultados de 40 estudiantes de  
grado sexto con el aplicativo flash, Dianas móviles-suma. La tabla 1 muestra la media, la  
mediana y la moda, conforme al tiempo, puntaje obtenido por cada estudiante.  
Tabla 1. Estadísticos  
Tiempo  
40  
0
Puntaje  
40  
0
Válidos  
Perdidos  
N
Media  
Mediana  
Moda  
1,1643  
1,0000  
1,00  
7,00  
5,00  
4
a
Tabla 2.Correlaciones  
Puntaje  
Tiempo  
,951**  
,000  
40  
Correlación de Pearson  
1
Puntaje  
Tiempo  
Sig. (bilateral)  
N
Correlación de Pearson  
Sig. (bilateral)  
N
40  
,951**  
,000  
40  
1
40  
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**. La correlación es significativa al nivel 0,01 (bilateral).  
La aplicación de una prueba estadística nos admite comprobar si la correlación observada  
en la muestra es estadísticamente significativa. En la tabla 2 se observa que el valor p resultante  
es inferior al nivel de significación establecido (p < 0,05), afirmamos, con un riesgo p de  
equivocarnos, que R es distinto de 0 en la población. La sig. (Significancia) es 0,00 ≤ 0,05 se  
acepta Ha, es decir que si hay relación entre las variables. Podemos observar que la correlación  
,
951 es positiva, es decir que existe una relación directamente proporcional entre variables  
tiempo y puntaje.  
Coeficiente de correlación múltiple R  
La primera información que se obtiene en la tabla 3, se refiere al coeficiente de  
correlación múltiple R. Puesto que sólo tenemos dos variables, el coeficiente de correlación  
múltiple no es otra cosa que el valor absoluto del coeficiente de correlación de Pearson entre esas  
dos variables.  
Bondad de ajuste  
Una vez ajustada la recta de regresión a la nube de observaciones es transcendental  
disponer de una medida que evalúe la bondad del ajuste realizado y que admita decidir si el  
ajuste lineal es suficiente, como medida de bondad se utiliza el coeficiente de correlación, tabla  
3
.
Tabla 3. Resumen del Modelo  
Modelo  
1
R
R cuadrado  
R cuadrado  
corregida  
,902  
Error típ. de la  
estimación  
,20018  
,951a  
,904  
En la tabla 3 se observa que la correlación entre las variables fue de ,951 la cual es  
directamente proporcional entre sus variables, el valor R² es de ,904 que corresponde a la  
varianza explicada del modelo es de un 90,4%, he indica que la variación en el puntaje esta  
explicada por el tiempo que los estudiantes emplean con el juego Dianas Móviles-suma.  
Regresión Lineal  
Figura 2. Diagrama de dispersión y recta de regresión  
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En el eje vertical podemos observar el tiempo en minutos y en el eje horizontal el puntaje  
obtenido. A simple vista, se puede observar que existe una relación positiva entre ambas  
variables: conforme aumenta el tiempo, también aumenta el puntaje.  
Tabla 4. Anova  
Modelo  
1
Suma de  
cuadrados  
14,343  
gl  
Media cuadrática  
F
Sig.  
Regresión  
1
14,343  
,040  
357,949  
,000b  
Residual  
Total  
1,523  
15,866  
38  
39  
a. Variable dependiente: Tiempo  
En la tabla 4 del ANOVA, nos muestra si existe o no relación significativa entre las  
variables. El nivel crítico (Sig.) nos indica que, si hay un supuesto que el valor poblacional de R  
es cero, es poco probable (probabilidad =0,000) que R, en esta muestra, tome el valor ,951. Lo  
cual demuestra que R es mayor que cero y que, por ende, ambas variables están linealmente  
correlacionadas.  
Tabla 5. Coeficientes a  
Modelo  
1
Coeficientes no estandarizados  
Coeficientes  
tipificados  
Beta  
t
Sig.  
B
Error típ.  
,765  
(
Constante)  
-5,729  
10,934  
-7,490  
18,920  
,000  
,000  
Tiempo  
,578  
,951  
a. Variable dependiente: Puntaje  
En la tabla 5, se observan los coeficientes obtenidos a partir de la regresión lineal,  
podemos analizar que los valores de significancia de la variable independiente tiempo, es de  
0
,000 esto indica que es significativo, de esta manera pertenece a la ecuación. Lo cual podemos  
realizar un pronóstico de puntaje obtenido según el tiempo, como se observa en la siguiente  
ecuación:  
Y= -5,729+ 10,934 X  
Los coeficientes -5,729 y 10,934 definen la recta. El coeficiente 10,934 es la pendiente de  
la recta; el cambio medio que se obtiene en el puntaje (Y) por cada unidad de cambio que se  
produce de tiempo en minutos (X) le corresponde un incremento de -5,729 puntaje (Y)  
Conclusiones  
Con respecto a la hipótesis sobre la existencia de la correlación entre las variables tiempo  
y puntaje obtenidos demostraron que existen relaciones directamente proporcionales entre las  
variables.  
Se determinó la correlación entre las variables fue de ,951 la cual es directamente  
proporcional entre sus variables, el valor R² es de ,904 que corresponde a la varianza explicada  
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del modelo es de un 90,4%, he indica que la variación en el puntaje esta explicada por el tiempo  
que los estudiantes emplean con el juego Dianas Móviles-suma.  
Con una muestra de 40 estudiantes de grado sexto, pertenecientes al IE General Santander  
ubicado en el municipio de Soacha-Cundinamarca, se evidenció la relación que existe entre el  
tiempo (minutos) y conocer la relación que existe entre el tiempo (minutos) y el puntaje obtenido  
por los estudiantes con el aplicativo Dianas móviles Suma y se calculó el coeficiente de  
correlación de Pearson de ambas variables incluyendo la media, la moda y la mediana, de los  
datos (puntaje, minutos).  
Los cambios en el ambiente de enseñanza lograron en el estudiante una mejor disposición  
durante su proceso de aprendizaje. Los componentes didácticos que destacan la mediación en el  
proceso enseñanza-aprendizaje a través de animaciones flash.  
Bibliografía  
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http://www.acmor.org.mx/descargas/mate106.pdf  
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