INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
(
Correo: innova@uide.edu.ec  
Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias  
Naturales  
Gamification as a teaching technique in the learning of Natural Sciences  
Pontifica Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, Ecuador  
Pontifica Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, Ecuador  
Fecha de recepción:ꢀ03 de abrilꢀdel 2020ꢀ-ꢀFecha de aceptación: 06ꢀde agosto del 2020ꢀꢀ  
Resumen  
Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio  
aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva  
técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del  
conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios  
teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de  
aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación  
Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers  
como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje  
ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un  
considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales,  
así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas  
el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede  
concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los  
estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica  
pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el  
conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.  
Palabras claves: gamificación; aprendizaje significativo; Kahoot; Plickers; ciencias naturales  
Abstract  
Making education a playful activity that motivates the student to build their own learning is a  
challenge for the educational community, however, gamification is a new technique that in the  
educational context improves meaningful learning in any field of knowledge. Therefore, the  
present research work demonstrates the theoretical benefits of gamification in a real learning  
process, the objective is to measure the achievement of learning in Natural Sciences in the ninth-  
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year young boys of the School of Basic Education United Nations; before and after the use Kahoot  
and Plickers as part of the gamification, for which the ACRA Learning Strategies Scale rated on a  
Likert scale was applied. Through statistical analysis it was determined that there is a considerable  
increase in the learning strategies of students in Natural Sciences, so at the beginning the global  
mean of the test was 2.3 points and at the end of the week program the overall score was 3 ,5; In  
addition, through the T-student test, it can be concluded that gamification does positively influence  
the learning process of the students of said educational institute. In conclusion, gamification is an  
innovative pedagogical technique that combines the elements of the game so that the student  
internalizes knowledge and lives learning as a positive and satisfying experience.  
Key Words: gamification; meaningful learning; Kahoot; Plickers; natural sciences  
Introducción  
El proceso de aprendizaje puede tornarse aburrido y monótono para el estudiante, lo que  
provoca desinterés por aprender (Beltrán Morales, 2017). Por ello, en un entorno en constante  
cambios y evolución tecnológica, es importante transformar el rol de los docentes, estudiantes y  
padres de familia en el arte de enseñar y aprender. (Hurtado y otros, 2018).  
En el proceso pedagógico es indispensable que el docente use y cree nuevos y diferentes  
modelos, metodologías, técnicas en el aula que aporten a la educación y que sirvan para cubrir  
las necesidades de los alumnos a fin de lograr que el aprendizaje sea significativo (Romero  
Zegarra, 2016). Tal motivo ha generado que se popularice el uso de nuevas plataformas de  
aprendizaje en donde los estudiantes no solo interactúan con sus compañeros, sino se entrelazan  
con material en distintos formatos como son videos, audios, juegos; respondiendo a la teoría del  
aprendizaje constructivista donde el estudiante es un sujeto activo que debe formar su  
conocimiento a través de la interacción con su entorno (Menendez y otros, 2018).  
Por otra parte, el aprendizaje de las ciencias naturales pretende la formación basado en  
una actitud científica de los estudiantes que le permita entender la ciencia como una búsqueda  
lógica y sistemática para entender la realidad (Adúriz Bravo y otros, 2011). Debe ser apoyado en  
estrategias didácticas innovadoras, alternativas, de indagación, formulación, solución de  
problemas, en donde el principal elemento sea el estudiante, de esta manera se espera cambiar el  
modelo tradicional de estudio (Torres y otros, 2013).  
Una posibilidad para ayudar al desarrollo del aprendizaje es la gamificación, que es una  
de las técnicas que utiliza el juego como recurso didáctico, cuya aplicación ayuda a desarrollar  
destrezas y habilidades, genera procesos de retroalimentación entre compañeros de estudio, lo  
que se puede comprobar con el progreso de los conocimientos en solución de problemas,  
convirtiéndose las actividades difíciles en procesos más sencillos (Rodríguez y Elías, 2018).  
Sánchez y otros (2018) en su investigación hacen énfasis en el desarrollo de la  
gamificación basada en las TIC, para que los estudiantes de Odontología de la UDLA logren un  
fortalecimiento de su léxico adquiriendo nuevo vocabulario del idioma inglés, utilizando la  
metodología de recopilación de información bibliográfica y documental, trabajando con dos  
grupos de estudiantes: grupo experimental (uso de gamificación) y grupo de control (uso de  
tratamiento). Dando como resultado que los alumnos pertenecientes al grupo experimental  
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lograron mayor desarrollo en su competencia léxica, por otro lado, en los estudiantes del grupo  
de control no se evidenciaron diferencias significativas en el aprendizaje.  
Para López García (2016) la enseñanza de artísticas en los alumnos toma mucho tiempo y  
puede ser un proceso complicado, pero al introducir las TIC, en este caso la herramienta Plickers,  
se ha visto una solución de evaluar a los estudiantes, de manera instantánea y distinta a una clase  
tradicional, cuyo fin es el de motivar y desarrollar habilidades dentro de la asignatura de música.  
En la investigación de González (2016) realiza varias actividades con un grupo de  
estudiantes en torno a la gamificación la cual consiste en la utilización de ciertos juegos para  
cambiar el comportamiento de los individuos, de manera que éstos mejoren su motivación y así  
alcanzar los objetivos deseados. Puesto que hoy en día la juventud está sometido a múltiples  
estímulos externos los cuales provocan distracción y hacen que el aprendizaje se torne  
monótono, obligado y aburrido.  
Por ende, el objetivo de éste estudio es medir, comparar, logros adquiridos antes y  
después de la implementación de estrategias de gamificación con los alumnos de la institución  
educativa a estudiar. Es importante porque en el marco del aprendizaje significativo, se analiza el  
impacto de la gamificación como técnica didáctica a través de la inclusión de herramientas; es  
útil para la innovación de nuevas propuestas educativas que apoyen el aprendizaje constructivista  
en un entorno donde las tecnologías de la información y comunicación son parte del diario vivir  
de los estudiantes. El desarrollo de este es factible por los amplios fundamentos teóricos acerca  
de la técnica de la gamificación en diversos repositorios online; además la disponibilidad de la  
unidad de estudio para colaborar abiertamente con dicho caso.  
Marco Teórico  
La gamificación tiene como fin, lograr que una actividad educativa no lúdica se vuelva  
algo interesante para el estudiante. Esta nueva técnica anima a los individuos a realizar tareas que  
son aburridas, con el objetivo de conseguir logros o recompensas (Quesada, 2014). Existen  
diversas conceptualizaciones de la gamificación, pero (Gallego y otros, 2014) realizan una  
compilación y nos muestra una definición concisa del término. He aquí sus propias palabras:  
El uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos  
en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de  
cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la  
implicación y la diversión. (p. 2)  
De manera sintetizada, la finalidad de la gamificación es buscar la motivación del  
individuo como base para que cumpla un objetivo en cualquier ámbito (empresarial, educativo,  
salud, deporte, entre otros) que no sea el juego pero que combina los elementos de este para crear  
situaciones lúdicas.  
El origen de la gamificación se basó en la Teoría de Flujo propuesta por Mihály  
Cskszentmihályi en 1975, la cual explica que es un estado dinámico de experiencia óptima que  
produce placer por sí misma, que las personas sienten cuando están intensamente implicadas en  
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lo que están haciendo y que les resulta divertido hacer, enfocándose en el camino mas no en el  
objetivo que se desea alcanzar (Mesurado, 2010). Esta teoría se puede comprender fácilmente  
con los videojuegos, cuando el jugador ha conocido la mecánica y la lógica se sumerge en el  
mismo y no considera el tiempo debido al placer que le genera la experiencia (Ciucci, 2016). De  
ahí que la gamificación se relaciona al mundo de los videojuegos donde el individuo es un sujeto  
activo, predispuesto a realizar una actividad que le motive, le llame la atención, y se comprometa  
con su propio aprendizaje, aumente la diversión y disminuya la sensación de esfuerzo (Pisonero,  
2
018).  
A pesar de que el termino gamificación o “gamification” (en inglés) ha existido y ha sido  
empleado desde hace tiempo, especialmente en el contexto empresarial, su autoría no está bien  
definida. Autores como Werbach y Hunter dedican el origen a Nick Pelling quien fundó en 2002  
una pequeña consultora de negocios, Conundra, que consistía en poner en práctica mecánicas y  
conceptos presentes en los juegos, procesos, productos y servicios de sus clientes. Por otro lado,  
los autores Deterling, Dixon, Khaled y Nacke otorgan la autoría a escritores de blog a lo largo  
del 2008, el primero pertenece a Terril quien utilizó el término “gameification” (posteriormente,  
aceptado como gamification) para referirse que las empresas buscaban, mediante el juego, el  
desarrollo de páginas y servicios para elevar su audiencia. El segundo, pertenece a Currier para  
hacer referencia a la importancia que alcanzaron los juegos en los medios de comunicación, en  
las décadas de los 40 y 50, para influenciar con mensajes persuasivos o publicitarios (Novillo y  
otros, 2018).  
Sin embargo, el hecho de usar un juego, incluso como técnica para conseguir un fin  
educativo, no constituye por sí solo gamificación como lo sugiere Cortizo y otros (como se citó  
en Morales, 2013). Por ende, la gamificación se basa en tres fundamentos propuestos por  
Werbach:  
Las dinámicas. - son el concepto, la estructura implícita del juego.  
Las mecánicas. - son los procesos que provocan el desarrollo del juego  
Los componentes. - son las implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas:  
avatares, insignias, puntos colecciones, rankings, niveles, equipos, entre otros. Werbach:  
(como se citó en Ortiz y otros, 2018).  
En consecuencia, la relación recíproca por parte de éstos tres fundamentos en cuanto a la  
acción, crea una verdadera actividad lúdica guiada hacia el conocimiento. Además, para una  
comprensión más amplia cada fundamento contiene diversos elementos, como se muestra en la  
tabla 1:  
Tabla 1  
Clasificación de los elementos de gamificación  
Grupo  
Dinámicas  
Definición  
Ponen en prácticas las mecánicas del juego tiene  
relación con las motivaciones y objetivos del  
jugador.  
Elementos del grupo  
Limitaciones  
Emociones  
Narrativa  
Relativa  
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Grupo  
Mecánicas  
Definición  
Elementos del grupo  
Componentes o elementos básicos del juego  
Turnos  
Feedback  
Oportunidades  
Retos  
Competición.  
Componentes  
Materiales y herramientas de diseño para el  
implementar el juego.  
Puntos  
Niveles  
Avatares  
Equipos  
Logros  
Fuente: Mora, Calderón, y Rubio (2018)  
Gamificación en la educación  
En el contexto educativo, Pilar Rivero (2017) conceptualiza la gamificación como: “la  
introducción de mecánicas y dinámicas de juego en el aula y en cualquier entorno, en principio,  
ajeno al juego “Pilar Rivero (como se citó por Navarrete García, 2017). Esta técnica fomenta el  
aprendizaje significativo al brindar una experiencia enriquecedora y atractiva a las actividades en  
el aula de clase, motivar a los estudiantes a través de mecanismos de motivación intrínsecos y  
extrínsecos (Romero Zegarra, 2016), (Barragán Piña, y otros, 2015).  
La gamificación educativa, en la actualidad es una tendencia que supone la fusión del  
concepto de ludificación y aprendizaje (Marín, 2015); se constituye en una actividad de  
aprendizaje más, que al igual que otras técnicas pedagógicas tiene como finalidad que el  
estudiante capte el conocimiento y, posteriormente, pueda poner en práctica. Sin embargo, esta  
técnica en específico tiene un diseño particular que aprovecha las emociones y comportamientos  
de los jugadores para aumentar la unión, integración y la motivación por el contenido de  
cualquier área del conocimiento conduciendo al estudiante a construir su aprendizaje por sí  
mismo y no por obligación (Foncubierta y Rodríguez, 2014).  
En este ámbito y en la línea del Constructivismo Smith (2011) señala que la gamificación  
debe cubrir dos objetivos básicos:  
Hacer más transparente el progreso del aprendizaje, de forma que el alumno tome  
consciencia del paso del tiempo y cómo su conocimiento se va incrementando.  
Fomentar el autoaprendizaje haciendo que el alumno deje de ser un receptor pasivo y  
pase a ser un valor activo en el aprendizaje Smith (como se cita en Parra y Torres, 2018, pág.  
62).  
1
En consecuencia, el papel del profesor es facilitar el aprendizaje para lo cual en referencia  
a los elementos del juego (tabla 1) también deberá construir las reglas del juego porque son  
detalles a los que los estudiantes están acostumbrados y enriquecen la experiencia, tales como:  
límite de tiempo, puntuaciones, medallas, logros, superación de niveles, pero también  
colaboración, trabajo en equipo, búsqueda de soluciones, estrategia y planificación, entre otros  
(Barragán Piña, y otros, 2015).  
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Al parecer es una técnica fácil de implementar en el aula por la compatibilidad entre el  
grupo objetivo y su relación con los fundamentos de la gamificación (el juego), sin embargo;  
presenta algunos retos que se deben superar para no crear un proceso equivocado semejante a la  
cercanía entre el amor y el odio (Parente, 2016). Parente (2016) señala cuatro casos peligrosos  
que se deben considerar para un adecuado uso de la gamificación, los cuales se describen a  
continuación:  
1
2
3
4
. No son juegos en el aula de clase.  
. Implica a la comunidad educativa.  
. Requiere un equipo multidisciplinar.  
. Equilibrio del proceso (p. 18-19).  
1
.- El objetivo del juego es preferencialmente la coordinación motora, el de la  
gamificación es crear condiciones lúdicas para el aprendizaje. Dicho de otra manera, uno de los  
fundamentos de la gamificación es la mecánica del juego para crear retos en el estudiante y  
motivarlo. Sin embargo, la acción no se queda ahí, sino que es un proceso más avanzado  
encaminado a aprender, en concordancia con Werbach y Hunter (2012) que mencionan que: “la  
gamificación consiste en el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en  
contextos que no lúdicos” Werbach y Hunter (como se citó por Biel y García, 2015).  
2
.- El propósito es crear un ambiente responsable con la implementación de la  
gamificación donde el profesor no sea el único protagonista, en otras palabras, el docente no es el  
único que debe proponer dicha técnica, sino que la institución educativa proponga la estrategia  
basada en principios para que cualquier docente la pueda implementar y crear una estructura  
compleja que sea capaz de sustentar la correcta gestión de la gamificación.  
3
.- La gamificación dentro del aula, debe ser un trabajo conjunto con el docente, para que  
los resultados sean más positivos, el diseñador del videojuego y neuropsicólogos que junten sus  
conocimientos para que la estrategia y el conocimiento estén acorde a los estudiantes objetivo.  
Al igual que el punto anterior, debe existir la comprensión e información de la gamificación por  
toda la comunidad educativa.  
4
.- Debe existir un equilibrio entre las habilidades y conocimientos previos del estudiante  
con relación a los retos que se plantean en la gamificación, de tal manera que los conocimientos  
no sobrepasen a los retos porque si no se convertiría en una actividad aburrida o, al contrario,  
que los retos sean superiores a los conocimientos porque generaría angustia en los estudiantes.  
Debe ser un proceso paulatino, de acuerdo hasta qué punto se debe abarcar el saber.  
Otro aspecto para considerar en la gamificación es que, en la actualidad, el avance  
tecnológico y el uso de ésta por parte de los estudiantes van al mismo ritmo, es decir, las nuevas  
generaciones conviven con la tecnología y se convierten parte de su diario vivir. En éste sentido,  
los nuevos aprendizajes plantean la utilización de las herramientas web 2.0 en un entorno  
didáctico (Zambrano Izquierdo, Gómez Zermeño & Guerrero Roldan,2016).  
Con respecto a lo anterior, toda actividad de enseñanza-aprendizaje necesita fomentar la  
disciplina en el aula. Para ello (Zambrano Izquierdo , Gomez Zermeño, & Guerrero Roldan,  
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2
016) plantean los siguientes principios para la gamificación en un entorno tecnológico (basados  
en Zichermann y Cunningham, 2011; Observatorio de innovación, 2015; Marn, 2015; NMC,  
2
015):  
El establecimiento de un sistema de progresión que permita al aprendiz identificar el  
logro de sus aprendizajes.  
La clasificación o posicionamiento es otro elemento en la gamificación, ya que permite al  
estudiante reflexionar acerca de su participación activa en la interacción con el recurso  
educativa.  
El diseño de la experiencia de aprendizaje debe ofrecer un enfoque basado en metas,  
reglas, retos y puntos a ganar al concluir una tarea.  
Ofrecer un sistema de insignias, logros y recompensas que promuevan la motivación del  
aprendiz.  
Retomando la importancia de las TICs en la gamificación, hay que decir que la Web 2.0  
contiene aplicaciones que animan la interacción entre el usuario y la internet (Pérez Salazar,  
011). En consecuencia, el desarrollo de herramientas tecnológicas apoya la técnica de la  
2
gamificación por medio de la creación de juegos digitales tales como Kahoot y Plickers que han  
sido utilizados en la presente investigación.  
Kahoot es una herramienta gratuita y libre que sirve para la retroalimentación de manera  
activa o para la evaluación mediante la creación de cuestionarios en línea que pueden contener  
imágenes o videos y que pueden ser respondidos por los estudiantes a través de sus dispositivos  
móviles personales. Al mismo tiempo crea una clase divertida con un ambiente de competición  
sana, desarrolla el aprendizaje en conjunto, crea una mayor incidencia en el aspecto pedagógico,  
pone a prueba el conocimiento a la vez que ayuda a la evaluación y retroalimentación (Biel y  
García, 2015); (Gonzales, 2016); (Carrión, 2017) ; (Torres y Romero, 2018).  
Otra herramienta tecnológica es la denominada Plickers; es digital y gratuita, disponible  
para iOS y Android, contribuye con la evaluación de los conocimientos, muestra resultados en el  
momento preciso, con la facilidad de visualizar las calificaciones en términos relativos. Al ser  
una forma de evaluación cuantitativa facilita el análisis del logro alcanzado, así como también  
ayuda a resolver las falencias de conocimiento que pueda existir en el estudiante o grupo de  
estudiantes (López, 2016).  
Lo más imprescindible al utilizar cualquier herramienta para la gamificación en el aula, es  
considerar qué saberes y habilidades se necesita desarrollar en los estudiantes, hay que tener  
presente que la intención es el aprendizaje constructivo y no confundir la situación con la  
utilización de dispositivos y herramientas tecnológicas con el hecho de que son aspectos  
familiares con los estudiantes.  
Metodología  
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Enfoque  
La presente investigación aplicada experimental se realiza en dos tiempos, con la  
finalidad de controlar la variable logro del aprendizaje, es decir, antes y después de implementar  
la variable gamificación mediante distintas aplicaciones. Adicionalmente, la investigación es de  
tipo descriptivo porque se detalle el fenómeno a estudiar, posee un enfoque mixto donde se mide  
el logro del aprendizaje en Ciencias Naturales de manera cuantitativa (mediante pruebas  
estadísticas) y cualitativa (explicando la significancia de los valores numéricos).  
Unidad de análisis  
El estudio se llevó a cabo con la participación de 30 estudiantes de noveno año de  
educación básica de la Escuela de Educación Básica Naciones Unidas del Cantón Saquisilí  
(
Cotopaxi-Ecuador), considerados como la fuente primaria para la obtención de datos. El periodo  
de estudio y recolección de datos fue el segundo quimestre, tercer parcial del año lectivo 2019-  
020.  
2
Técnicas para recoger datos  
La recopilación de los datos se lo realiza a través de la Escala de Estrategias de  
Aprendizaje ACRA (Adquisición, Codificación, Recuperación y Apoyo) desarrollado y definido  
por primera vez por Román y Gallego (1994). La finalidad de ACRA es conocer el tipo de  
procesamiento que el alumno desarrolla con el nuevo conocimiento impartido, ya sea éste,  
superficial o significativo (Román y Gallego, 2008, pág. 8). ACRA esta estructura por cuatro  
escalas o dimensiones que se detallan en la tabla 2:  
Tabla 2  
Estructura de la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA  
Escala o dimensión  
Estrategias  
Nº ítems  
20 ítems  
Escala I  
Adquisición  
Estrategias atencionales que incluye la exploración y la  
fragmentación  
Estrategia de repetición  
Escala II  
Codificación  
Estrategia de menotecnización con el uso de acrósticos, rimas,  
muletillas entre otros  
46 ítems  
Estrategia de elaboración que incluye relaciones, imágenes,  
metáforas, analogías, aplicaciones de los contenidos, auto preguntas  
y parafraseado  
Estrategia de organización que incluye el agrupamiento, secuencias,  
mapas, diagramas  
Escala III  
Recuperación  
Estrategia de búsqueda de codificaciones e indicios  
Estrategia de generación de respuestas de planificación y respuesta  
escrita  
18 ítems  
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Escala o dimensión  
Estrategias  
Nº ítems  
35 ítems  
Escala IV  
Apoyo  
Estrategias metacognitivas que incluye el autoconocimiento y el  
automanejo  
Estrategias socioafectivas que evalúa las activas, sociales y  
motivacionales  
Fuente: Román Sánchez y Gallego Rico (2008)  
Adicionalmente, con el fin de medir el grado de satisfacción de la técnica aplicada a los  
estudiantes de la Escuela de Educación Básica Naciones Unidas se desarrolló una encuesta de  
satisfacción con 10 ítems denominados desde P1 hasta P10 que se califican con escala de Likert  
(Anexo 1). A continuación, el significado de cada pregunta con respecto a la gamificación:  
Tabla 3  
Preguntas de la encuesta de satisfacción  
Pregunta  
P1  
Finalidad  
Adecuación  
P2  
Motivación  
P3  
P4  
P5  
Interacción y entretenimiento  
Mejor aprendizaje  
Interacción  
P6  
Innovación  
P7  
Utilidad  
P8  
Colaboración  
P9  
P10  
Comprensión y retención de información  
Herramienta de gamificación  
Fuente: Elaboración propia  
Procesamiento de análisis  
Para medir el impacto de la gamificación en el nivel de logro de aprendizaje de la  
asignatura de Ciencias Naturales, se utilizó Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA para lo  
cual primeramente se comprobó su validez y confiabilidad mediante el estadístico Alpha de  
Cronbach. Este expresa el grado de homogeneidad de los ítems, con la intención de que juntos  
tengan significancia y se relacionen la variable de estudio, de ésta manera los datos recolectados  
serán considerados oportunos y confiables (Quero Virla, 2010). Al correr dicho coeficiente  
proporcionó un valor de 0,972 de los 119 ítems del instrumento lo que indica una buena  
consistencia interna.  
La aplicación del instrumento se realizó en dos tiempos; antes y después de la  
implementación de la gamificación mediante herramientas como Kahoot y Plickers. Con  
respecto a los contenidos de Ciencias Naturales que se evaluaron, estos se refieren a la sexta  
unidad titulada “Nuestro Planeta” planificada cubrirse en seis semanas de trabajo. En la tabla 4  
se muestra los contenidos y actividades desarrolladas durante la ejecución de la propuesta.  
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Tabla 4  
Contenidos de la clase tratados durante la ejecución de la técnica de gamificación  
Semanas de trabajo  
Primera Semana  
Contenidos  
Biomas de la tierra  
Técnicas y actividades  
Clase magistral  
Segunda Semana  
Tercera Semana  
Biomas terrestres  
Biomas acuáticos y biodiversidad-  
conservación  
Clase gamificada con Kahoot  
Clase gamificada con Plickers  
Cuarta semana  
Biodiversidad del Ecuador -  
regiones del Ecuador  
Clase gamificada con Kahoot  
Quinta semana  
Sexta semana  
Ecosistemas del Ecuador  
Presentación del proyecto final  
Clase gamificada con Plickers  
Desarrollo del proyecto  
biodiversidad de las regiones del  
ecuador  
Fuente: Elaboración propia  
Adicionalmente, para demostrar que existen discrepancias importantes en la asimilación  
de las Ciencias Naturales con la técnica de gamificación se plantean la siguiente hipótesis:  
Ho: La técnica de gamificación no influye en el proceso de aprendizaje de los estudiantes  
de la materia de Ciencias Naturales en la Escuela de Educación Básica Naciones Unidas  
H1: La técnica de gamificación si influye en el proceso de aprendizaje de los estudiantes  
de la materia de Ciencias Naturales en la Escuela de Educación Básica Naciones Unidas.  
Por otra parte, para comprobar la validez de la encuesta de satisfacción de los estudiantes  
también se corrió el estadístico Alpha de Cronbach; cuyo resultado fue 0,908 lo cual quiere decir  
que hay una muy buena confiabilidad.  
Resultados  
Se efectuó el análisis del estudio descriptivo de los resultados del instrumento aplicado  
antes y después de la implementación de la técnica de gamificación. Hay que considerar que la  
puntuación del test de ACRA está en escala de Likert del 1 al 4; donde 1(Nunca o casi nunca)  
significa poca o nula estrategia de aprendizaje y 4 (Siempre y casi siempre) significa altas  
estrategias de aprendizaje.  
Tabla 5  
Estadísticos descriptivos del test ACRA  
Estadísticos  
Muestra  
Escala I  
Escala II  
Escala III  
Escala IV  
Antes  
30  
30  
30  
30  
Media  
2,3333  
2,325  
2,2051  
2,1522  
0,48783  
2,3463  
2,3056  
0,60007  
2,5152  
2,3571  
0,74899  
Mediana  
Desviación  
estándar  
0,50996  
Mínimo  
Máximo  
1,35  
3,35  
1,28  
3,15  
1,28  
3,78  
1,26  
4,11  
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Estadísticos  
Muestra  
Escala I  
Escala II  
Escala III  
Escala IV  
Después  
30  
30  
30  
30  
Media  
3,5083  
3,7  
3,3014  
3,413  
3,5463  
3,5556  
0,23932  
3,4781  
3,6571  
0,39929  
Mediana  
Desviación  
estándar  
0,52933  
0,23272  
Mínimo  
Máximo  
2,15  
4
2,41  
3,48  
3
2,29  
3,77  
3,83  
Fuente: Elaboración propia  
En escala I la puntuación media antes de la implementar la técnica de gamificación es de  
,3 y después es de 3,5; en la escala II la puntuación media antes es de 2,2 y después de 3,3; en la  
2
escala III la media antes es de 2,3 y después de 3,5; y en la escala IV la media antes es de 2,5 y  
después de 3,4. Lo que se evidencia que, efectivamente las actividades planificadas como la  
técnica de gamificación aumentó el interés de los estudiantes a lo largo del proceso de  
aprendizaje en todas las dimensiones, es decir, que la información se codificó adecuadamente  
para convertirse en conocimiento en cada estudiante. La introducción de nuevas pedagogías hace  
aún más interesante las clases, despertando la curiosidad y creando mayor disposición a la  
comprensión.  
En todas las escalas de ACRA ha incrementado el aprendizaje con la gamificación, como  
se observa en la figura 1:  
Figura 1  
La puntuación media en la prueba ACRA  
4
3
3
2
2
1
1
0
0
,0  
,5  
,0  
,5  
,0  
,5  
,0  
,5  
,0  
3
,5  
3,5  
3,5  
3
,3  
2
,5  
2
,3  
2,3  
2,2  
Escala I  
Escala II  
Antes  
Escala III  
Después  
Escala IV  
La puntuación media en la prueba ACRA antes de la técnica de la gamificación no supera  
los 2,5 puntos en cada escala, luego con la implementación de las herramientas Kahoot y  
Plickers la puntuación media incrementa aproximadamente un punto en todas las escalas.  
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El incremento de las estrategias de aprendizaje es homogéneo en todas las dimensiones  
que presenta el instrumento, este efecto nos muestra que la gamificación es una técnica completa,  
que causa ventajas en la adquisición, codificación, recuperación y apoyo; lo que evita brechas en  
el aprendizaje.  
El incremento del aprendizaje de Ciencias Naturales de aproximadamente un punto en  
cada escala de la prueba ACRA y para comprobar que este incremento es significativo se corrió  
la prueba de hipótesis T-student para muestras relacionadas como es el caso de que al mismo  
grupo que se evaluó con la prueba ACRA en dos momentos. Los resultados se muestran en la  
tabla 6:  
Tabla 6  
Estadístico T-student para muestras relacionadas  
Diferencias emparejadas  
Antes -  
Después  
Sig.  
(bilateral)  
9
5% de intervalo de  
Media de  
error  
estándar  
Desviación  
estándar  
confianza de la diferencia  
Media  
-1,17  
t
gl  
Inferior  
-1,45588  
-1,2787  
-1,447  
Superior  
-0,89412  
-0,91406  
-0,953  
Escala I  
0,75221  
0,48827  
0,66147  
0,97738  
0,13733  
0,08914  
0,12077  
0,17845  
-8,556  
-12,29  
-9,936  
-5,396  
29  
29  
29  
29  
0
0
0
0
Escala II  
Escala III  
Escala IV  
-1,096  
-1,2  
-0,962  
-1,32782  
-0,5979  
Fuente: Elaboración propia  
En todas las escalas se aprecia, que la prueba estadística T-student para muestras  
relacionas es significativa, es decir que el sig es menor o igual a 0,05 con una confiabilidad del  
5%. En este caso en todas las escalas se tiene un valor del sig de cero, lo que quiere decir que  
9
existen diferencias significativas después de aplicar la técnica de gamificación en los estudiantes  
de noveno año de educación básica de la Escuela de Educación Básica Naciones Unidas.  
Entonces, el aprendizaje logrado con la utilización de la gamificación no se puede  
considerar como un recurso vago, por el contrario, los efectos de su utilización pueden crear  
grandes e importantes cambios transversales en la manera de enseñar y la profundidad de la  
captación del mensaje que el maestro imparte a sus educandos.  
Con referencia a la satisfacción de los estudiantes al utilizar la técnica de la gamificación  
se analizó los primeros 9 ítems que hacen referencia a determinar el grado de satisfacción de la  
técnica de gamificación en el aprendizaje de las Ciencias Naturales; se tiene las siguientes  
respuestas:  
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Tabla 7  
Satisfacción con respecto a la gamificación  
Respuestas  
P1  
17  
13  
P2  
19  
11  
P3  
23  
3
P4  
18  
11  
1
P5  
17  
11  
2
P6  
18  
9
P7  
17  
13  
P8  
24  
4
P9  
20  
8
A (extremadamente Satisfactorio)  
B (muy satisfactorio)  
C (moderadamente satisfactorio)  
D (poco satisfactorio)  
E (nada satisfactorio)  
Total  
3
3
2
2
1
30  
30  
30  
30  
30  
30  
30  
30  
30  
Fuente: Elaboración propia  
Se aprecia que un 64,07% de las respuestas dicen que la técnica es extremadamente  
satisfactoria, un 30,74 % señala que la técnica que es muy satisfactorio y un mínimo del 5,19%  
dicen que la técnica de la gamificación es moderadamente satisfactoria.  
Una pregunta de la encuesta (P10) estaba destina a determinar qué herramienta de  
gamificación que se utilizó es más interactiva para los estudiantes. Los resultados obtenidos se  
describen a continuación:  
Tabla 8  
Satisfacción en relación a la herramienta de gamificación  
Herramienta web 2.0  
Kahoot  
Frecuencia  
Porcentaje  
83,3%  
25  
5
Plickers  
16,7%  
Total  
30  
100%  
Fuente: Elaboración propia  
Se aprecia que de los 30 estudiantes que se aplicó la técnica de gamificación a través de  
herramientas de gamificación, a 25 de ellos que representan el 83,3% está más inclinado por la  
aplicación Kahoot para mejorar su aprendizaje y tan solo 5 que representan el 16.7% estudiantes  
prefieren la aplicación Plickers.  
Lo que quiere decir que la técnica puesta a prueba en este estudio, tiene una interfaz  
amigable, compatible con la realidad tecnológica en que se desarrollan los jóvenes, además, no  
solo es cuestión de buscar una aplicación, si no de que las características sean acoplables a los  
estudiantes. En este caso, se puede afirmar que Kahoot tiene una mejor composición mecánica  
que Plickers.  
Conclusiones  
La gamificación aplicada al ámbito educativo mediante herramientas tecnológicas es una  
técnica didáctica eficaz, se pudo verificar que los educandos del noveno año de la “Escuela  
Naciones Unidas” (unidad de estudio) el aprendizaje significativo tuvo grandes avances al  
desarrollar el plan de clases de la unidad “Nuestro Planeta” de la asignatura de Ciencias  
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Naturales. En tan solo 6 semanas de complementar la pedagogía utilizando Kahoot y Plickers, la  
puntuación media de la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA aumentó de 2,34 a 3,45 lo  
que significa un incremento del 32% en el aprendizaje de los estudiantes.  
Complementariamente, a través de la prueba estadística T-student para muestras  
relacionadas se puede concluir que la técnica didáctica de la gamificación en el aprendizaje de  
Ciencias Naturales influye de manera positiva en todas las escalas de la prueba ACRA, como  
consecuencia esta técnica sí mejora la interiorización del conocimiento del grupo de estudiantes  
de la institución en estudio.  
Además, es correcto afirmar que los estudiantes, en su gran mayoría, consideran que la  
técnica de la gamificación es satisfactoria y más aceptada por los estudiantes; se concluye que  
algunos efectos de la gamificación en la educación son la mayor interacción, entretenimiento y  
motivación por las Ciencias Naturales y que el conocimiento se capta más rápido y se logra un  
aprendizaje a largo plazo.  
Por ende, se recomienda a los pedagogos capacitarse y adoptar nuevas metodologías de  
enseñanza apegadas a la realidad y cualidades de los alumnos. La educación debe evolucionar  
conjuntamente con las personas y ser un espacio de interés y motivador para que sea más factible  
abrir las mentes a nuevos conceptos e implantar conocimientos, y la gamificación es una de éstas  
técnicas, y las herramientas presentadas en éste estudio Kahoot y Plickers tan solo son una  
mínima parte de lo que podemos acceder para encaminar las clases en cualquier área del  
conocimiento, dando como resultado un proceso enseñanza-aprendizaje eficiente y significativo.  
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Torres Mesías, Á., Mora Guerrero, E., Garzón Velásquez, F., & Ceballos Botina, N. E. (2013).  
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2
8&ved=2ahUKEwj8u4v3iazoAhWsSt8KHYueDV8QFjAAegQIBBAB&url=https%3A  
2F%2Fwww.rieege.mx%2Findex.php%2Frieege%2Farticle%2Fdownload%2F420%2F  
50&usg=AOvVaw1gpTOx-hdGat7yxkq3085c  
Esta obra se comparte bajo la licencia Creative Common Atribución-No Comercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)  
Revista de la Universidad Internacional del Ecuador. URL: https://www.uide.edu.ec/  
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INNOVA Research Journal 2020, Vol 5, No. 3, pp. 164-181  
Anexo 1  
Cuestionario de Satisfacción de la técnica de gamificación  
Dirigido: Estudiantes de noveno año de educación básica  
Institución: Escuela de Educación Básica Naciones Unidas  
Estimado estudiante, con el fin de determinar el grado de satisfacción del uso de la técnica de gamificación en  
el aprendizaje de las ciencias naturales, solicito llene el siguiente cuestionario en donde los significados de  
cada una de las letras son: A (extremadamente satisfactorio), B (muy satisfactorio), C (moderadamente  
satisfactorio), D (poco satisfactorio), e (nada satisfactorio), tachar una respuesta en cada ítem. El mismo que es  
completamente anónimo.  
1
.- ¿Le pareció adecuada la utilización de la gamificación en la unidad tratada?  
A
B
C
D
E
2
.- Se sintió motivado al realizar los deberes con la técnica de gamificación  
A
B
C
D
E
3
.- ¿Cree que existió mayor interacción y entretenimiento al desarrollar la técnica de gamificación en las clases  
de ciencias naturales?  
A
B
C
D
E
4
.- ¿Cree que su aprendizaje mejoró con la utilización de técnicas de gamificación?  
A
B
C
D
E
5
.- ¿Le pareció interactiva las clases de ciencias naturales con el uso de estas técnicas de gamificación?  
A
B
C
D
E
6
.- ¿Te pareció novedoso el uso la técnica de gamificación en el aprendizaje de ciencias naturales?  
A
B
C
D
E
7
.- ¿Crees que sería una mejor forma de aprender ciencias naturales, al utilizar técnicas de gamificación?  
A
B
C
D
E
8
.- ¿Le gustó trabajar en equipos y ganar puntos por competición?  
A
B
C
D
E
9
- ¿Considera usted que ha adquirido una mayor comprensión y retención de conocimientos en comparación  
con las clases sin gamificación?  
A
B
C
D
E
1
0.- ¿Cuál herramienta de gamificación le pareció más atractiva e interactiva para su aprendizaje?  
Kahoot  
Plickers  
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