INNOVA Research Journal, ISSN 2477-9024  
Enero, 2017). Vol. 2, No.1 pp.14-33  
(
DOI: https://doi.org/10.33890/innova.v2.n1.2017.103  
URL: http://revistas.uide.edu.ec/index.php/innova/index  
Correo: innova@uide.edu.ec  
Emprendimientos productivos de souvenirs y artesanías con enfoque de  
lojanidad e identidad ancestral  
Productive undertakings of souvenirs and handicrafts with focus on loranity and  
ancestral identity  
Jeamil Burneo Villamagua  
Universidad Internacional del Ecuador, Ecuador  
Autor para correspondencia: jeburneosa@internacional.edu.ec  
Fecha de recepción: 28 de Octubre de 2016 - Fecha de aceptación: 20 de Diciembre de 2016.  
Resumen: El proyecto de investigación nace analizando las potencialidades que tiene el diseño con  
identidad para generar un producto cultural que sea representativo de un territorio. Los pueblos  
ancestrales ecuatorianos produjeron en el pasado aborigen, e incluso mantuvieron y recrearon hasta  
el presente un importante patrimonio cultural que constituye la producción identitaria más profunda  
lograda en el país. Este patrimonio, particularmente las representaciones iconográficas, tienen la  
enorme potencialidad de convertirse en la base para una creación original, coherente, de alto valor  
cultural y estético. Lastimosamente no se realizado un proceso de sistematización y en la  
actualidad es incipiente la producción artesanal que presenten una investigación rigurosa para  
transmitir la cultura y cosmovisión originarias. Dentro del evento lo hemos considerado en la línea de  
Innovación en los emprendimientos y las MIPyME. Igualmente percibimos una falencia al desarrollar  
productos de difusión gráfica que representen la cultura de un territorio, la cual se puede plasmar en  
souvenir turísticos con identidad, la idea es además revitalizar la cultura con nuevos iconos nuevos a  
ser aplicados en objetos (artesanías), en la arquitectura local y el urbanismo. Al describir estos sustentos  
iconográficos y simbólicos se posibilita la actividad creativa con lenguaje artístico nuevo pero con  
raíces culturales e históricas, buscando la transferencia de la memoria histórica, para así crear  
identidad cultural, incentivando el turismo, la cultura, y por ende el desarrollo local y regional.  
Precisamente el proyecto aporta con la creación de patrones gráficos, se generan prototipos de diseño,  
posibilitando su futura producción semindustrial de ellos. La incorporación de los saberes ancestrales  
y la identidad para crear patrones de diseño contemporáneo que puede ser expresado en producción de  
productos en diferentes gamas artesanales que permita que pequeños emprendimientos produzcan de  
manera adecuada.  
Palabras claves: Investigación; vinculación con la comunidad; fenomenología; iconografía;  
iconología  
Abstract: The research project is born analyzing the potential that has the design identity to generate  
a cultural product that is representative of a territory. Ecuadorian ancestral Aboriginal peoples occurred  
in the past, and even maintained and recreated to present an important cultural heritage that is the  
deepest identity production achieved in the country. This heritage, particularly the iconographic  
representations, have enormous potential to become the basis for an original, coherent, creating high  
cultural and aesthetic value. Unfortunately not a systematization process is done and now is emerging  
handicraft production to submit a thorough investigation to transmit culture and worldview originating.  
In the event we have seen in the line of innovation in entrepreneurship and MIPyME. Likewise we  
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perceive a flaw in developing products graphical distribution representing the culture of a territory,  
which can be translated into tourist souvenir with identity, the idea is also to revitalize the culture with  
fresh new icons to be applied to objects (handicrafts), in local architecture and urbanism. In describing  
these iconographic and symbolic underpinnings creative activity with new artistic language but with  
cultural and historical roots it is possible, seeking the transfer of historical memory, thus creating  
cultural identity, encouraging tourism, culture, and thus local development and regional. Precisely the  
project contributes to creating graphic patterns, design prototypes are generated, enabling future  
production semindustrial them. The incorporation of ancestral knowledge and identity to create  
contemporary design patterns that can be expressed in the production of craft products in different  
ranges that allow small businesses produce properly.  
Key Words: Research; links with the community; phenomenology; iconography; iconology  
Introducción  
Esta investigación nace desde la Academia, con la finalidad de aplicar el ciclo de  
incidencia del proceso enseñanza aprendizaje hacia algunos actores necesarios, como son los  
estudiantes, los profesores, la comunidad y en este caso, de manera específica los artesanos de la  
provincia de Loja. Esta intencionalidad subyace en la estructura conceptual del CipArq (escuela  
de arquitectura) de la Universidad Internacional del Ecuador en su extensión Loja (UIDE L), en  
cuyo caso se plantean 3 componentes que actúan de una manera complementaria y sistémica, los  
cuales son el ámbito académico, la investigación y la vinculación con la comunidad.  
Figura Nro. 1: Proceso articulador de los componentes de la Academia (Ciparq UIDE L)  
Elaboración: El autor  
Siguiendo esta lógica, el Ciparq, desarrolla la línea investigación que le permitió de  
inicio a la UIDE por primera vez posicionarse entre los 8 proyectos finalistas del “II Concurso  
De Reconocimiento A La Investigación Universitaria Estudiantil: Galardones Nacionales 2014”  
de la SENESCYT en el componente de “Saberes Ancestrales” (Hora, 2014). En primera  
instancia en el ámbito académico se plantea una la malla curricular que identifica algunas  
asignaturas que de manera trasversal aportan a la formación integral del Arquitecto de la UIDE,  
una de ellas es la asignatura de Antropología Cultural Nacional, la cual conjuntamente con las  
asignaturas de Historia de la Arquitectura aportan al estudiante conocimientos relacionado con la  
heredad cultural y la identidad local; esta característica sumada a la visión del territorio  
inmanente en la formación del arquitecto, determinaron el interés en el desarrollo de la fase de  
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investigación, que finalmente pretende trasferir las experiencias exitosas del proceso hacia un  
colectivo en particular de personas que trabajan en el proceso creativo intelectual y manual,  
como son los diseñadores y artesanos lojanos.  
Nuestras culturas originarias poseían un rico lenguaje visual, por lo que éste puede ser  
implementado en el diseño contemporáneo; estos dos, pueden ser el lazo perfecto para que la  
academia a través de la investigación, se vincule con la comunidad realizando un diálogo de  
saberes, actividad que se busca potenciar en el territorio ecuatoriano. A su vez, generando  
desarrollo económico, mediante la producción de objetos con valor agregado.  
El objetivo del proyecto es promover la investigación, apropiación y recreación de la  
cultura de los pueblos originarios de Loja para la creación de propuestas gráficas enfocadas a  
potenciar la cultura y el desarrollo local.  
Se busca entonces transmitir la memoria histórica cultural a los habitantes de Loja, de la  
región y el país, a través de productos de diseño, creando una marca local con alto valor estético,  
funcional y cultural, de igual manera busca la apropiación social del patrimonio cultural, que  
permita a la academia el relacionamiento adecuado a los artesanos, diseñadores, productores,  
micro y medianas empresas artesanales, que permita generar mayor valor agregado en sus  
niveles de producción y comercialización. La pregunta de investigación con la cual nace este  
proyecto, es ¿la labor de la universidad permite identificar, desarrollar nuevos esquemas gráficos  
y utilizar la iconografía de las culturas originarias para crear diseños contemporáneos aplicables  
en la artesanía, arquitectura y urbanismo?  
Al describir los sustentos iconográficos y simbólicos de las culturas originarias se  
posibilita la actividad creativa de lenguajes artísticos nuevos pero con raíces culturales e  
históricas, buscando así crear fortalecer la identidad cultural, incentivando el turismo, el  
emprendimiento, la innovación por ende el desarrollo local y regional. Los pueblos ancestrales  
produjeron en el pasado aborigen, e incluso mantuvieron y recrearon hasta el presente un  
importante patrimonio cultural que constituye la producción identitaria más profunda lograda en  
el país. Este patrimonio, particularmente las representaciones iconográficas, tienen la enorme  
potencialidad de convertirse en la base para una creación original, coherente, de alto valor  
cultural y estético. Lastimosamente no se realizado un proceso de sistematización y  
en la actualidad es incipiente la producción artesanal que presenten una investigación rigurosa  
para transmitir la cultura y cosmovisión originarias.  
Precisamente el proyecto pretende aportar con la creación de patrones gráficos, generar  
prototipos de diseño, posibilitando su futura producción semi-industrial con la colaboración de  
diversas instituciones e instancias, para la aplicación en el diseño. Está producción semi-  
industrial busca cumplir el segundo objetivo del plan nacional de buen vivir: “Mejorar las  
capacidades y potencialidades de la ciudadanía”; ya que el proyecto busca que el conocimiento  
generado en la academia se integre a los intereses planteados por el Estado ecuatoriano, con  
el fin de crear desarrollo cultural, fomentando el emprendimiento y brindado capacitación a  
nuestros artesanos.  
1
.
Del Concepto A La Iconología  
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El sustento conceptual del proyecto, vincula en primera instancia conceptos como  
fenomenología e iconografía, con el objeto de determinar el punto creativo de partida para  
generar elementos de diseño relacionados con la percepción subjetiva de las emociones y por  
otro lado la correlación con elementos iconográficos de las culturas originarias.  
La fenomenología, estudia las experiencias de las personas relacionadas a cualquier cosa  
que puede ser parte de la vida de la persona, todo lo que el ser humano puede ver, pensar, sentir,  
entender, tocar; puede ser algo que la fenomenología investiga como el ser humano entiende o  
experimenta alguna cosa. Según Edmund Husserl, es la ciencia que estudia la aproximación de  
los hechos y el ámbito en que se hace presente esta realidad. Consiste en la búsqueda de la  
comprensión basada en lo que es obvio sencillamente porque es la realidad percibida. La  
fenomenología, no presupone nada: ni el sentido común, ni el mundo natural, ni las  
proposiciones científicas, ni las experiencias psicológicas. Se coloca antes de cualquier creencia  
y de todo juicio para explorar simplemente lo dado.  
El cometido de la fenomenología es estudiar las esencias de las cosas y la de las  
emociones.  
En síntesis, el método fenomenológico, consiste en:  
.
.
.
Examinar todos los contenidos de la conciencia  
Determinar si tales contenidos son reales, ideales, imaginarios, etc.  
Suspender la conciencia fenomenológica, de manera tal que resulta posible  
atenerse a lo dado en cuanto a tal y describirlo en su pureza. (Montaño,  
2
008).  
En la experiencia de la escuela de arquitectura Ciparq de la UIDE L, en la asignatura de  
Teoría de la Arquitectura, asesorados por la Arq. Vera Bijelic se desarrolló una aplicación  
práctica en el diseño de objetos culturales sobre su experiencia en la aplicación de la  
fenomenología en la Arquitectura, la cual trata sobre cómo, el cuerpo humano experimenta el  
espacio, a partir de la manera de que el habitante también llamado usuario se refiere al uso del  
espacio. La interrogante se refiere a "cómo, comprender, diseñar, evaluar estos aspectos  
cualitativos de arquitectura y finalmente hasta qué punto cuando estoy diseñando me estoy  
preocupado por el objeto en sí y no por la experiencia de ese objeto que tal vez llega a ser más  
importante."  
En términos generales fenomenología es el estudio interpretativo de la experiencia  
humana y sobre las actividades cotidianas de la persona, la fenomenología proporciona medios  
conceptuales y metodológicos para examinar estas dimensiones espaciales y arquitectónicas de la  
experiencia de la vida humana. Dentro de la fenomenología se hace una distinción fundamental  
entre espacio físico geométrico y espacio existencial. Esta disciplina entra en el mundo de las  
investigaciones cualitativas y se refiere que el investigador debe encontrarse con el fenómeno y a  
partir de esos datos genera nuevos conocimientos, hipótesis y teorías.  
Investiga a los aspectos relacionados con experiencias sensoriales y emocionales, además  
grabar estas experiencias para que la persona pueda interpretarlas, fenomenología nos ofrece  
estos medios para obtener estos tipos de datos para analizarlos.  
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La iconografía puede definirse como la disciplina dedicada al estudio del origen y la  
elaboración de las imágenes y sus relaciones simbólicas y alegóricas. Cabe resaltar que la noción  
de iconografía está asociada al concepto de iconología, que es la parte de la semiología y la  
simbología que se encarga de analizar las denominaciones visuales del arte. La iconología  
estudia cómo se representan valores y virtudes por medio de figuras de personas. La diferencia  
entre ambos términos es sutil: mientras que la iconografía hace hincapié en la descripción de las  
imágenes, la iconología propone un estudio más amplio con clasificaciones y comparaciones.  
El historiador y crítico de arte Erwin Panofsky (Studies in Iconology -"Estudios sobre  
iconología"-, 1939) definía "iconografía" como "la rama de la Historia del Arte que se ocupa del  
contenido temático o significado de las obras de arte en cuanto algo distinto de su forma"; y  
estableció un "método iconológico" (Panofsky, 1939), para ello, en tres pasos:  
A. Sensorial que es la descripción pre iconográfica, únicamente sensorial.  
B. Identificación descriptiva de imágenes, historias y alegorías dentro de una obra, llamado  
análisis iconográfico.  
C. Interpretación de acuerdo con el contexto cultural, social e histórico, denominado  
análisis iconológico.  
Dichos pasos fueron aplicados en el ejercicio universitario mencionado, se ubicó en un  
cuadro las semejanzas entre simbología correspondiente a 4 culturas con interés en la cobertura  
geográfica, desde lo general se consideró la cultura egipcia, en lo que respecta al ámbito regional  
se incluyó la cultura mesoamericana Olmeca, igualmente por su connotación nacional de aportan  
imágenes de la cultura Mindalae del centro del Ecuador, y finalmente se estudian además en lo  
local manifestaciones de la cultura Palta. Dicho cuadro en su parte relacionativa, determina la  
percepción de los estudiantes en la interpretación de las figuras determinadas por ellos mismos,  
atribuyendo 5 emociones que originalmente fueron seleccionadas por otro grupo de estudiantes  
de un grupo diferente en el tema de fenomenología y adaptación psicológica de los espacios,  
cuyos resultados se observan en la Figura n° 2.  
Figura Nro. 2: Emociones percibidas, fenomenología y adaptación psicológica de los espacios. Elaboraron:  
Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría de la Arquitectura 1  
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En dicho estudio además se considera las equivalencias asignadas a los emoticones, que  
posibilitará encontrar similaridades y semejanzas entre dichas culturas. "Los emoticones son  
pequeños símbolos, que en el proceso de comunicación, se intercalan entre el mensaje de texto.  
En sí mismos tienen un carácter comunicativo, puesto que son códigos utilizados entre  
emisor y receptor con una significación concreta para ambos. En este caso, con la intención de  
poder expresar el estado anímico y emocional… esto ha contribuido notablemente a percibir la  
comunicación en este medio un poco más cercana y humana. Este es un lenguaje específico de  
la comunicación electrónica (especialmente en el internet, y también en la telefonía móvil). Se ha  
difundido rápidamente entre los internautas" (Loreto, R. G., & Toranzo, F. M; 2003).  
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Figura Nro. 3: Semejanzas entre culturas, emoción percibida, desde la relación de la Iconografía y la  
Fenomenología. Elaboraron: Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría de la Arquitectura 2  
Al analizar los datos cualitativos específicos se describen las siguientes conclusiones:  
La cultura Olmeca y la cultura Palta tienen una semejanza con el icono de "sorpresa" ya  
que estas dos culturas se asemejan el mismo rasgo. Aparece en el 50% de las culturas  
comparadas.  
La cultura Palta y la cultura Mindalae tienen una semejanza con el icono de serenidad ya  
que estas dos culturas se caracterizan con la armonía y la paz. Aparece en el 50% de las culturas  
comparadas.  
La cultura egipcia y la cultura Mindalae tienen una semejanza con el icono de felicidad  
estas culturas se caracterizan por la plenitud y la felicidad y el retorno a un origen. Aparece en el  
5
0% de las culturas comparadas.  
La cultura olmeca y la cultura egipcia tienen una semejanza con el icono de fuerza estas  
dos culturas se caracterizan por la fuerza y la nobleza del trabajo y el desarrollo de su esfuerzo  
con su cultura. Aparece en el 50% de las culturas comparadas.  
Este icono, de la guerra se caracteriza con todas las culturas ya que es un esfuerzo entre  
los hombres para defender a sus pueblos y permitir el desarrollo de cada uno de ellos. Aparece en  
el 100% de las culturas comparadas.  
De la Iconología e Iconografía, podemos decir que ambos dos vocablos, fueron de común  
utilización en la cultura griega, procediendo de la misma raíz.  
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Figura Nro.4: Iconología vs. Iconografía. Fuente: Peltzer Gonzalo  
Esta clasificación por los modos de asemejarse la imagen a su significado, va algo más  
lejos en ella se adelantan la condición analógica de las mismas convenciones y se establece una  
diferencia entre las imágenes indíciales y las icónicas. Dar al mismo tratamiento a la fotografía  
que a las imágenes analógicas realizados por el hombre seria como igualar la realidad con la  
imagen mental. Iconográfico, por tanto puede ser lo visual no fotográfico, ni lingüístico ni  
paralingüístico, ni la diagramación de las mismas series visuales. (Peltzer Gonzalo).  
2
.
El Proceso De Diseño (Fase 1)  
En esta fase, y con el objeto de aplicar en el diseño de elementos utilitarios, los conceptos  
preliminares, se aborda como meta la realización de piezas de ajedrez con motivos ancestrales,  
recabados de la iconología originaria de los pueblos del Ecuador y de la provincia de Loja.  
Hemos escogido dicho tema especialmente por las connotaciones globales que subyacen  
en el entendimiento del famoso juego de salón y de las características simbólicas de cada pieza y  
su actividad en el tablero.  
El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en  
absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis  
piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas  
consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.  
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de colores alternados (normalmente  
blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina  
situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca. (Lucila, 1998)  
Material. Las piezas de Ajedrez deberán ser de madera, plástico o una imitación de estos  
materiales  
Altura, peso, proporciones. La altura del Rey deberá ser de 8.5 a 10.5 cm. El diámetro de  
la base del Rey debe medir de 40 a 50% la medida de su altura.  
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La medida de las otras piezas deberán estar en proporción a su altura y forma; otros  
elementos tal como estabilidad, consideraciones estéticas, etc. también deben ser tomados en  
cuenta.  
El peso de las piezas deberá ser adecuado para una estabilidad y movimiento confortable.  
Tableros. Madera, cartón o tela son recomendados como material para los tableros de  
Ajedrez.  
El tablero también puede ser de piedra o mármol con colores apropiados claros y oscuros,  
siempre y cuando el árbitro oficial lo encuentre aceptable. Madera natural con un contraste  
suficiente tal como abedul, arce o fresno Europeo en contra de nogal, teca, haya, etc., puede  
también ser usada para los tableros la cual deberá tener un acabado opaco o neutral, nunca  
brillosa. Una combinación tal como café, verde, o un marrón muy claro y blanco, crema, marfil  
blancuzco, ante, etc. puede ser usado para las casillas de Ajedrez en adición a los colores  
naturales.  
El tamaño del tablero deberá ser de tal manera que las piezas de Ajedrez no se vean muy  
amontonadas ni tampoco demasiado espaciadas dentro de las casillas. Se recomienda que un lado  
de una casilla debe medir de 5cm. a 6 1/2 cm. En el siguiente cuadro se detalla lo mencionado  
partiendo del estudio de la iconografía del Ecuador realizado por la fundación Sinchi Sacha y el  
Museo Etnohistórico Mindalae que en su Manual iconográfico describe significados e  
interpretaciones iconográficas de algunos vestigios incluidos en él.  
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Figura Nro.5: Asignación de valores a figuras de ajedrez ancestral, simbología MIMDALAE. Elaboraron:  
Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría de la Arquitectura 2  
En el caso del documento de la fundación Sinchi Sacha vemos que los símbolos y sus  
textos poéticos pertenecen a los territorios culturales Manta Huancavilca, la Tolica, Jama  
Coaque y Pasto. Cada uno tiene la datación correspondiente.  
La simbología se clasifica en 4 grupos:  
1
2
3
4
. Cosmogonía  
. Sabiduría  
. Sociedad y naturaleza  
. Genero  
Se menciona en su descripción, que en el pasado remoto, los habitantes del Ecuador  
elaboraron sistemas singulares de organización de sus comunidades y modelos de vida que se  
fueron edificando con el tiempo y las aguas. En las aldeas dispersas y sus rutinas cotidianas, en  
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el recorrido sinuoso de sus senderos, en los temblores de los volcanes, en la domesticación de las  
plantas y de los animales, en las exploraciones marinas, en los páramos del placer y del dolor, en  
las misiones suicidas y salvadoras hacia la selva amazónica y viceversa, en los parajes  
estremecedores de las nieves eternas, pero sobre todo en los viajes cósmicos, estos abuelos  
antiquísimos elaboraron un complejo universo de símbolos que atraen con el temblor del  
asombro y de la fascinación. Pero se trata de unos significantes casi inagotables, que además  
tienen el rastro histórico de ser huidizos e intrépidos, especialmente en sus significados, cuya  
polisemia nos deja absortos frente a los enigmas del pasado. Por todo esto y más, nosotros  
preferimos edificar una estela de continuidad desde el shamanismo, con la intención de buscar  
unas interpretaciones signadas por la palabra, por la poesía y por este deseo inocultable de  
sumergirnos en su océano simbólico, paradójicamente lleno de futuro (Sacha, s.f.)  
En la misma línea y siguiendo la metodología presentada por el Mindalae, el proceso de  
diseño seguirá 3 fases:  
Fase 1: Identificación de la iconografía de los pueblos originarios, reconocimiento de los  
lugares donde éstas se encontraron, para luego realizar la geometrización de éstas.  
Fase 2: Se analizará la semiótica de estos signos, describiendo el concepto de las formas  
usadas en cada signo, finalmente se intentará realizar un vocabulario visual de los pueblos  
originarios considerados. Una de las partes fundamentales de esta fase es la creación de patrones  
gráficos.  
Fase 3: En esta fase se realizará el proceso creativo de diseño, para lo cual nos basaremos  
en los patrones gráficos obtenidos en la fase 2 de la investigación. En este punto, diseñaremos  
productos para la producción artesanal, que tenga como objetivo posterior la producción semi  
industrial. Se establecerán normas de calidad para el proceso de producción por categorías, para  
que después se proceda ya con la producción y comercialización en al menos una de las  
categorías.  
El diseño es un proceso de creación visual con un propósito, o la mejor expresión visual  
de algo ya sea esto un mensaje o un producto donde el diseñador debe buscar la mejor forma  
posible para que se algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su  
ambiente. (Wong, 2011).  
La identidad es la síntesis que cada uno hace de los valores y de los indicadores de  
comportamientos transmitidos por los diferentes medios a los que pertenece. Integra esos valores  
y esas prescripciones según sus características individuales y su propia trayectoria de vida. La  
identidad es considerada como un fenómeno subjetivo, de elaboración personal, que se construye  
simbólicamente en interacción con otros. La identidad personal también va ligada a un sentido de  
pertenencia a distintos grupos socio- culturales con los que consideramos que compartimos  
características en común.  
3
.
Análisis Semiótico, Realización De Un Vocabulario Visual, Creación De Patrones  
Gráficos, Geometrización (Fase 2).  
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Se realiza un análisis previo de cada simbología, teniendo en cuenta su representación  
simbólica y valoración dentro de la cultura que se encuentran. En la Figura Nro. 5, vemos como  
se parte desde una descripción iconográfica clara, tomando algunos de los símbolos que tengan  
relación, con cada una de las piezas del ajedrez; valoración, movimientos, connotación. A  
continuación se realizan bocetos buscando la geometrización de ciertas formas a utilizar en el  
diseño de cada una de las piezas del ajedrez:  
El Peón.  
La fusión del furor murciélago con la astucia del zorro perfecciona al guerrero y lo  
preparan para la batalla.  
Torre.  
La historia se edifica en los abuelos de la comunidad. Convocada su sabiduría, ellos se  
reúnen para evaluar el destino de la comunidad y vigilar su poder.  
Caballo Búho.  
Con ojos de búho y oídos de jaguar, el chamán se desliza en la noche y en las cumbres del  
día en absoluto dominio de su entorno. Allí mora exhibiendo su majestuoso ser, en perfecto  
equilibrio con la inmensidad del universo  
Para surcar los cielos en la noche, para rodear y subyugar a la presa, será necesario el  
viaje iniciático. Toma la bebida sagrada, que pronto serás el murciélago, el jaguar y el zorro  
Alfil.  
Cuando llegue el más anciano de los shamanes no hará falta prédica alguna el llegará y  
bastará mirar a la serpiente y al jaguar en su eterna confrontación celeste. En la cabeza, se  
produce la unidad.  
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Reina.  
Bajo tu vientre, el agua fluye tranquila y la energía asciende hasta los cielos. De allí  
emana toda la fuerza, toda la sabiduría, toda la vida y toda la muerte  
La Valdivia Madre, la jefa máxima, tomó los poderes de las aves nocturnas para proteger,  
guiar y curar. Del jaguar recibe los poderes del desplazamiento y la visión. Nueve franjas han de  
durar la gestación y cuatro son los elementos. La revelación se dará a través de los sueños.  
Rey.  
Anónimo Señor, tu corona de plumas nos da la señal del poder en tres formas creadoras:  
sexo, corazón y cerebro. Con tu visión interior, tomas en tus manos el remedio y la cura.  
Simbología Palta  
La simbología de las paltas representa un análisis de ciertos elementos característicos de  
la cultura, tal como sus antepasados, astrología, fenómenos naturales y varias representaciones  
simbólicas.  
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Figura Nro.6: Asignación de valores a figuras de ajedrez ancestral, simbología PALTA .Elaboraron: Estudiantes  
del Ciparq UIDE. Teoría de la Arquitectura 2  
En la experiencia docente se plantea en el proceso de enseñanza aprendizaje el ciclo de  
abstracción y geometrización como una búsqueda de diseño contemporáneo, sin buscar la  
realización de réplicas del patrimonio cultural, sino más bien de reinterpretar conceptos  
originarios.  
Figura Nro.7: Patrón Gráfico extraído de un vestigio Palta. Fuente: (Herrera, 2015)  
La Arq. Mayra Herrera Jaramillo, con su trabajo de investigación de la UIDE, se ubicó en  
el componente de saberes ancestrales entre los 9 mejores proyectos nacionales del “II Concurso  
De Reconocimiento A La Investigación Universitaria Estudiantil: Galardones Nacionales 2014”  
de la SENESCYT, menciona sobre la Figura Nro. 7, que se trata de una Caja de llipta de piedra,  
procedente del cerro Trapichillo, y que probablemente haya sido parte de una ofrenda hecha en la  
huaca de Trapichillo, posee una decoración grabada que recuerda al estilo de la cultura Chavín  
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(900 aC200 aC). Se extrae un patrón gráfico que será geometrizado de manera propia y  
aplicada en un producto utilitario, como un souvenir tal como se observa en la Fig. Nro. 8.  
Figura Nro.8: Evolución del Patrón Gráfico hacia el diseño de un souvenir. Fuente: El Autor, souvenir del  
Colegio de Arquitectos de Loja  
4
.
Diseño De Productos Para La Producción Artesanal (Fase 3).  
En esta fase se realiza el proceso creativo de diseño aplicado, para lo cual nos basaremos  
en los patrones gráficos obtenidos en las fases anteriores. En este punto, diseñaremos productos  
para la producción artesanal.  
Figura Nro.9: Prototipo modelado manual de AJEDREZ PALTA. Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría  
de la Arquitectura 2  
Figura Nro.10: Prototipo digital de AJEDREZ MINDALAE Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría de la  
Arquitectura 2  
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Figura Nro.11: Prototipo modelado manual de AJEDREZ MINDALAE 2. Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE.  
Teoría de la Arquitectura 2  
De igual manera, en el mismo proceso se aplica la metodología a diferentes elementos de  
diseño utilitario, en diferentes soportes como vemos en la Figura Nro. 10.  
Figura Nro.12: Diseños HOMEDECO con identidad. Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE  
5
.
Validación Del Mercado O Cliente.  
Desde este momento, debemos contrastar además la percepción del diseñador, con las  
herramientas Javelin del Centro de Emprendimiento Prendho, específicamente en el segmento  
Souvenirs Con Identidad.  
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Figura Nro.13: Tablero JAVELIN souvenirs con identidad. Fuente: Arqandes, PRENDHO, estudiantes del  
Ciparq UIDE  
Se hace uso de esta metodología para saber si la acogida de la idea de utilizar la  
iconografía ancestral procedente de Loja como diseño de souvenirs con identidad tiene  
aceptación, se realizaron entrevistas informales a turistas y a funcionarios de instituciones  
públicas y privadas con la modalidad "escuchar al cliente". Para que el emprendimiento de  
resultados positivos debería tener una acogida del mercado de un 70% (validación).  
Se realizaron dos preguntas importantes en una conversación informal con los posibles  
clientes:  
1
ra Pregunta: ¿Cuál crees que sería un obsequio adecuado para llevar a una persona que  
no conozca Loja que sea propio de esta ciudad y que la caracterice como tal?  
Figura Nro.14: Respuestas a pregunta 1 de turistas. Elaborado: Arqandes, PRENDHO, estudiantes del Ciparq  
UIDE  
2
da Pregunta: ¿Estarías dispuesto a comprar un objeto con motivos iconográficos  
ancestrales característicos de Loja? En la respuesta sólo se recibió una respuesta positiva del  
3
0% de los entrevistados.  
Figura Nro.15: Ideas de souvenirs requeridos por turistas en Loja. Elaborado: Arqandes, PRENDHO, estudiantes  
del Ciparq UIDE  
En el otro segmento de mercado y clientes priorizado en el tablero Javelin, se consideran  
las instituciones de Loja. De 4 de ellas se valida en este caso con un 75% las mismas preguntas  
realizadas al segmento anterior. De las sugerencias planeadas en souvenirs específicos a  
producirse para ellos, tenemos: Botellas con motivos de la ciudad. La imagen del teatro nuevo de  
Loja y del teatro Simón Bolívar. EL reloj de San Sebastián.La imagen de la institución. Los  
símbolos encontrados en las ruinas de ciudadela y lugares arqueológicos de San Lucas.  
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Conclusiones Del Javelin:  
Para poder generar el emprendimiento de los souvenirs con identidad lojana lo primero que  
se debe hacer es concientizar a la ciudadanía sobre la importancia de rescatar nuestras  
raíces ancestrales y generar un sentimiento de apropiación.  
Mientras no haya interés por parte de la mayoría de personas el proyecto será bien visto  
solo por conocedores del tema.  
La validación se da sólo en el caso de las instituciones con un 75%, versus la percepción de  
los turistas que prefieren otros motivos o íconos simbólicos ya posicionados en Loja.  
La conclusión más importante se refiere a replantear el producto, y dotar de valores  
agregados a las piezas de diseño como por ejemplo generar una plataforma tecnológica en  
la Web en donde se ubiquen los lugares de origen y vestigios que sirven de inicio del  
proceso, para determinar una marca de origen.  
A continuación se adjuntan imágenes de algunos prototipos en esa línea:  
Figura Nro.15: Diseños de souvenirs con identidad en madera y textiles. Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE  
Figura Nro.16: Diseños de souvenirs con identidad en cerámica. Diseño: Estudiantes del Ciparq UIDE  
De dichos productos se establecerán normas de calidad para el proceso de producción en  
las categorías antes referidas, para que después de terminada la investigación se proceda ya con  
la producción y comercialización en al menos la mitad de las categorías mencionadas, de inicio.  
Producción y comercialización es la etapa final del proyecto. En esta fase, es importante  
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mencionar la necesidad de incorporar el I+D de las universidades a través de sus estudiantes por  
un lado y por otro lado la posibilidad de trasferir las experiencias de cada parte éxitos del  
proceso, hacia la comunidad, como planteábamos el inicio del presente trabajo, hacia los  
artesanos y diseñadores de la provincia de Loja para conseguir una correlación en dos vías de  
aprendizaje mutuo.  
Figura Nro.17: Estudiantes del Ciparq UIDE desarrollando su emprendimiento, impresora 3D en fase de  
fabricación Lugar: Centro de emprendimiento Prendho  
Figura Nro.18: Planta de cerámica de la UTPL, potencial aporte al desarrollo de emprendimientos de diseño y  
trasferencia a artesanos lojanos. Fuente: El autor  
Agradecimientos  
Universidad Internacional del Ecuador, Extensión de Loja  
Escuela de Arquitectura cipArq  
Centro de Emprendimiento PRENDHO  
Arqandes  
Fundación Sinchi Sacha  
Estudiantes del Ciparq UIDE. Teoría de la Arquitectura 2:  
Aguirre María Rosa, Bejarano Ortega Lisbeth, Burneo Pachar Jamil Andrés, Cango  
Jimena, Castillo Michelle, Conza Byron, Guerrero Tatiana, Guzmán Christian, Hernández  
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Alfredo, Hurtado Jessica, Ruth Carrión Anthony Michael, Ruth Carrión Herman Oscar, Jiménez  
Joffre, Jiménez Marco, León Jairo, López Yunga Junior Stalin, Luzuriaga Andrés, Maldonado  
Josué, Quevedo Josué, Medina Darío, Ramírez Jackson, Ruiz Carrillo Cristian Alexander,  
Zuñiga Gabriela.  
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